Choose your operating system:
Windows
macOS
Linux
通过 刚体(Rigid Body) 骨架控制节点(如下图所示),你可以使用高性能 立即模式PhysX API 对角色执行轻量级物理模拟。 你可将此刚体节点添加到 动画蓝图 的 AnimGraph 中,甚至将其与 混合节点 一起使用,以便从动作切换到模拟物理状态。 使用这种模拟的角色也可以与世界场景中的静态几何体产生碰撞。
刚体(Rigid Body) 节点的典型用途是,用于具有马尾辫、链条和其他要应用物理的"摇动"骨骼的角色。
输入和输出引脚
下表概述了可用的输入和输出引脚以及引脚用途的定义。
引脚 |
说明 |
---|---|
外力(External Force) |
在世界空间中施加均匀的外力。例如,你可以轻松模拟运动惯量,同时继续在组件空间中进行模拟。 |
组件动作(Component Pose) |
在组件空间中获取动作并在组件空间中输出动作。 |
Alpha |
骨架控制器的当前强度。 |
RigidBody节点设置示例
在使用此节点之前,请在 物理资源 中选择要模拟的 物理对象 ,并将其设置为 Simulated 。
设置 物理资源(Physics Asset) 后,你可以在 动画蓝图(Animation Blueprint) 的 AnimGraph 中添加 刚体(Rigid Body) 节点和必要的逻辑,以定义何时对其进行使用。
通过AnimGraph中选择的刚体节点,你可在 细节(Details) 面板中更改定义节点使用方式的属性。
属性 |
说明 |
---|---|
覆盖物理资源(Override Physics Asset) |
要使用的物理资源。如果为空,则使用骨架网格体的默认物理资源。 |
覆盖世界场景重力(Override World Gravity) |
允许指定矢量值以覆盖该形体的重力。 |
外力(External Force) |
在世界空间中施加均匀的外力。例如,你可以轻松模拟运动惯量,同时继续在组件空间中进行模拟。 |
重叠信道(Overlap Channel) |
用于查找要碰撞的静态几何体的信道。 |
组件空间模拟(Component Space Simulation) |
如果为True,则在组件空间中进行模拟。这意味着速度仅由动画形体继承。 |
缓存边界比例(Cached Bounds Scale) |
缓存边界的比例(相对于实际边界)。提高此值可以提高性能,但重叠可能无法正常运行。值为1.0将实际禁用缓存边界。 |
(As Pin) Alpha |
在节点或"细节"面板中将Alpha属性显示为引脚。 |
阿尔法缩放偏移率(Alpha Scale Bias) |
设置Alpha属性的最小和最大影响值。 |
属性 |
描述 |
---|---|
LOD阈值 |
这是此节点所允许运行的最大LOD。举例而言:如果将LOD阈值设为2,其将运行到LOD 2,但在组件LOD变为3时将自身禁用。 |
使用关节作为模拟基础
从虚幻引擎4.20开始, RigidBody 节点支持将任何关节作为模拟基础,只需将 模拟空间(Simulation Space) 设置为 基础骨骼空间(Base Bone Space) ,并选择要用作 基础骨骼引用(Base Bone Ref) 的骨骼。但需注意,移动整个"骨架网格体"并单独修改"基础骨骼"不会影响速度。
下面是使用 RigidBody 节点并模拟武器指定"基础骨骼"的示例。
重置动态效果
RigidBody 节点还支持 重置动态效果(Reset Dynamics) 。要使用该功能,请在蓝图中获取骨架网格体的动画实例,然后调用 重置动态效果(Reset Dynamics) 函数以重置模拟。