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Spline IK 控制节点可将特定的骨骼链作为 控制点(Control Points) 约束到动画蓝图中的样条上。
控制点可由外部数值驱动,并拥有额外的 Roll 和 Twist 选项(以及 Twist Blend 选项)。
接下来我们在动画蓝图中添加 Spline IK 节点,控制角色的脊柱。
请查阅下表中 Spline IK 节点可用属性的完整详解。
属性 |
描述 |
|
---|---|---|
参数 |
||
Start Bone |
样条开始延展的根骨骼名。 |
|
End Bone |
样条链末端的骨骼名(此骨骼之后的骨骼不由控制器修改)。 |
|
Bone Axis |
受控骨骼的轴(例如样条的方向),用作曲线的方向。 |
|
Auto Calculate Spline |
样条中点的数量是否自动生成。 |
|
Point Count |
样条中的点数量(如未自动进行计算)。 |
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(As Pin) Control Points |
应用到样条点的变形。 |
|
(As Pin) Roll |
样条整体绕 Z 轴的旋转,沿样条方向应用到其他旋转之上。 |
|
(As Pin) Twist Start |
起始骨骼的扭曲。扭曲根据扭曲混合(Twist Blend)沿样条插值。 |
|
(As Pin) Twist End |
末端骨骼的扭曲。扭曲根据扭曲混合(Twist Blend)沿样条插值。 |
|
(As Pin) Stretch |
将骨骼匹配到样条时所允许的最大拉伸数。数值为 0.0 则意味着骨架长度不拉伸,而数值为 1.0 则意味着骨骼将拉伸至样条的长度。 |
|
(As Pin) Offset |
从初始到受约束骨骼沿样条的距离。 |
|
扭曲混合 |
||
Blend Option |
使用的 动画混合模式 类型。 |
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Custom Curve |
使用户指定一个自定义混合选项,对曲线进行指定。 |
|
Blend Time |
混合的时长。 |
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设置 |
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Alpha |
当前骨架控制的强度。 |
|
Alpha Scale Bias |
定义 Alpha 属性的最小和最大比例偏差。 |
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性能 |
||
LOD Threshold |
此节点允许运行的最大 LOD 数量。 |
下表列出了 Spline IK 节点上默认启动的引脚。
引脚 |
描述 |
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---|---|---|
输入引脚 |
||
Component Pose |
引入的姿态。 |
|
Alpha |
当前的控制强度。 |
勾选带 (As pin) 标记属性相应的勾选框后,即可在节点上公开。