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Twist Corrective 节点可基于骨骼之间的相对扭曲驱动曲线值(如 Morph Targets)。例如,当角色颈部向左或向右扭曲过大时,即可对颈部应用一个变形目标,形成更自然的效果。
可使用骨骼名称和局部轴指定 基础坐标系(Base Frame) 和 扭曲坐标系(Twist Frame),并将 扭曲法线(Twist Normal) 指定为扭曲的轴。
例如,需要检查右侧沿 Y 轴的扭曲时,法线为(0, 1, 0)。或者,需要检查左侧沿 Y 轴的扭曲时,法线为(0, -1, 0)。如需沿 Z 轴扭曲或居中,法线为(0, 0, 1)。将在平面和扭曲坐标系之间计算角度。
范围 Max Angle in Degree 的角度增量将被映射到使用命名曲线的 Mapped Range Min 和 Mapped Range Max。
可在 动画蓝图 的 AnimGraph 中添加 Twist Corrective 节点。
引脚 |
描述 |
|
---|---|---|
输入引脚 |
||
Component Pose |
进行转换的输入姿态。 |
|
Alpha |
在 [0.0, 1.0] 范围中的浮点值,用作 alpha 值,确定 SkeletalControl 应用的转换权重。数值 0.0 将为输入姿态赋予完整权重,数值 1.0 为控制器计算的转换赋予完整权重。 |
|
输出引脚 |
||
Pose (Blank) |
应用转换后的最终姿态。 |
Twist Corrective 节点还会受到4.11版本中加入的 LOD Threshold 系统影响。您可以在 Twist Corrective 节点的 细节面板 上找到其设置。
属性 |
描述 |
---|---|
LOD阈值 |
这是此节点所允许运行的最大LOD。举例而言:如果将LOD阈值设为2,其将运行到LOD 2,但在组件LOD变为3时将自身禁用。 |