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姿势可位于局部空间或组件空间中。动画蓝图的 AnimGraph 中包含 转换空间 节点, 使用它们,你可以在局部空间和组件空间间转换姿势。局部空间假定 骨骼变换相对于其父骨骼。组件空间假定骨骼变换相对于 SkeletalMeshComponent。
一般来讲,在动画蓝图中使用姿势时,它们都位于局部空间中。但是,特定混合 节点和所有SkeletalControl都在组件空间中运算。这意味着,在将输入姿势传入这些类型的节点前, 需要变换这些姿势。如果输入姿势来自输出局部空间姿势的某个节点, 必须先将该姿势转换到正确的空间,然后SkeletalControl才能对它执行运算。 在执行运算后,必须将转换后的姿势重新转换回 局部空间,以便为其他混合或"结果(Result)"引脚提供输入。
由于无论转换到组件空间还是从组件空间转换都会带来成本,因此最好SkeletalControl等在 组件空间中运算的节点都归入一个组,使得它们连续执行,并 限制所需的转换的数量。
组件到局部(Component to Local)
组件到局部(Component to Local) 节点会将组件空间姿势转换为局部空间姿势。
引脚 |
说明 |
|
---|---|---|
输入引脚 |
||
组件姿势(空白)(Component Pose (Blank)) |
要转换的组件空间输入姿势。 |
|
输出引脚 |
||
局部姿势(空白)(Local Pose (Blank)) |
转换后的局部空间姿势。 |
局部到组件(Local to Component)
局部到组件(Local to Component) 节点会将局部空间姿势转换为组件空间姿势。
引脚 |
说明 |
|
---|---|---|
输入引脚 |
||
局部姿势(空白)(Local Pose (Blank)) |
要转换的局部空间输入姿势。 |
|
输出引脚 |
||
组件姿势(空白)(Component Pose (Blank)) |
转换后的组件空间姿势。 |