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每个动画工具都包含一个 视口(Viewport) 窗口,它允许您预览动画资源的播放。
该视口(Viewport)包括一个 视图选项(View Options) 工具栏(1),一个 移动(Movement) 工具栏(2),和一个当前所选骨架网格体(Skeletal Mesh)资源(3)的三维透视图视口。
视图选项工具栏
视图选项工具栏(View Options Toolbar) 包含一系列按钮,这些按钮对应于有关视口中所显示之内容(以及显示方式)的选项。
场景设置
场景设置(Scene Setup) 按钮提供以下选项:
选项 |
说明 |
|
---|---|---|
场景设置(Scene Setup) |
||
预览场景设置(Preview Scene Settings) |
允许您更改视口的照明和后期处理。 |
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地面高度偏移(Floor Height Offset) |
地面网格体的高度偏移。此高度偏移按网格体存储。 |
|
自动将地面与网格体对齐(Auto Align Floor to Mesh) |
此选项自动地将地板网格体与网格体边界对齐。 |
|
转盘(Turn Table) |
允许您设置自动旋转功能。 |
|
摄像机(Camera) |
||
聚焦所选项(Focus Selected) |
将摄像机移至选定项的前面。 |
|
摄像机跟随模式(Camera Follow Mode) |
设置多种摄像机跟随模式。 |
|
视野(Field of View) |
调整视口的视野。 |
|
默认摄像机(Default Camera) |
||
跳转到默认摄像机(Jump to Default Camera) |
如果设置了默认摄像机,则将跳转到其当前位置。 |
|
将摄像机保存为默认设置(Save Camera as Default) |
将当前摄像机保存为该网格体的默认摄像机。 |
|
清除默认摄像机(Clear Default Camera) |
清除保存为该网格体默认摄像机的摄像机。 |
您可以使用摄像机跟随模式设置将摄像机设置为跟随特定骨骼或在视口中自由漫游。
透视图
透视图(Perspective) 按钮提供以下选项:
选项 |
说明 |
---|---|
透视图(Perspective) |
将视口切换为透视图视图(这是默认设置)。 |
顶部(Top) |
将视口切换为顶部正视图。 |
底部(Bottom) |
将视口切换为底部正视图。 |
左侧(Left) |
将视口切换为左侧正视图。 |
右侧(Right) |
将视口切换为右侧正视图。 |
正面(Front) |
将视口切换为正面正视图。 |
背面(Back) |
将视口切换为背面正视图。 |
视图模式
视图(View) 模式按钮提供以下选项:
选项 |
说明 |
---|---|
光照(Lit) |
用正常的灯光渲染场景(此为默认设置)。 |
无光照(Unlit) |
不用灯光渲染场景。 |
线框(Wireframe) |
在笔刷线框中渲染场景。 |
细节光照(Detail Lighting) |
仅用细节光照渲染场景。 |
仅光照(Lighting Only) |
仅用光照渲染场景,不用纹理。 |
反射(Reflections) |
仅用反射渲染场景。 |
优化视图模式(Optimization View Modes) |
允许您从不同的优化可视化工具中作出选择。 |
曝光(Exposure) |
使用自动曝光或设置固定曝光值。 |
显示
显示(Show) 按钮提供以下选项:
选项 |
说明 |
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---|---|---|
整体显示标签 |
||
抗锯齿(Anti-Aliasing) |
切换是否在关卡中使用抗锯齿。 |
|
碰撞(Collision) |
切换是否在视口中显示碰撞形状。 |
|
网格(Grid) |
切换是否在视口中显示网格。 |
|
粒子Sprite(Particle Sprites) |
切换是否在视口中显示粒子Sprite。 |
|
半透明度(Translucency) |
切换是否在视口中显示半透明度。 |
|
所有显示标签 |
||
后期处理(Post Processing) |
在视口中开关部分常用后期处理功能。 |
|
光照组件(Lighting Components) |
在视口中开关常用光照组件,例如环境光遮蔽、泛光、眼部适应(自动曝光)。 |
|
光照功能(Lighting Features) |
在视口中开关常用光照功能,例如反射、光束和屏幕空间效果。 |
|
开发者(Developer) |
在视口中开关开发者功能,例如折射。 |
|
高级(Advanced) |
在视口中开关高级功能,例如骨骼选择、延迟光照和临时抗锯齿。 |
角色
角色(Character) 按钮提供以下选项,控制与角色相关的渲染选项:
选项 |
说明 |
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---|---|---|
网格体 |
||
重定向基础姿势(Retarget Base Pose) |
在预览网格体上显示重定向基础姿势。 |
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边界(Bound) |
在预览网格体上显示边界。 |
|
游戏内边界(In-game Bounds) |
启用 边界(Bounds) 时在预览网格体上使用游戏内边界。否则将固定单独计算骨骼的边界。 |
|
固定边界(Fixed Bounds) |
启用 边界(Bounds) 时使用来自骨架网格体的边界,而非从边界进行提取,以提高速度。 |
|
预蒙皮边界(Pre-skinned Bounds) |
启用 边界(Bounds) 时使用来自骨架网格体的本地空间预蒙皮(基础姿势)边界。此选项将覆盖所有其他边界预览设置。 |
|
网格体(Mesh) |
在视口中显示预览网格体。 |
|
变形目标(Morph Target) |
在视口中显示网格体应用的变形目标。 |
|
网格体信息 |
在视口中显示所选网格体的信息:
|
|
网格体覆层绘制 |
|
|
动画 |
||
处理根运动(Process Root Motion) |
基于动画的根运动移动预览网格体。 |
|
未压缩动画(Uncompressed Animation) |
显示带未压缩动画数据的骨架。 |
|
未重定向动画(Non-Retargeted Animation) |
显示带未重定向动画数据的骨架。 |
|
Additive基础(Additive Base) |
以Additive基础姿势显示骨架。 |
|
源动画(Source Animation) |
如已修改轨迹曲线,则以源原始动画显示骨架。 |
|
烘焙动画(Baked Animation) |
如已修改轨迹曲线,则以烘焙原始动画显示骨架。 |
|
禁用后期处理(Disable Post Process) |
在预览实例上禁用后期处理动画蓝图的计算。 |
|
蒙皮权重描述(Skin Weight Profiles) |
用下拉菜单来将可用的蒙皮权重描述指定到预览网格体。 |
|
骨骼 |
||
插槽(Sockets) |
显示插槽生命值。 |
|
骨骼命名(Bone Names) |
在视口中显示骨骼命名。 |
|
骨骼绘制(Bone Drawing) |
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|
布料 |
||
启用布料模拟(Enable Cloth Simulation) |
显示模拟的布料网格体。 |
|
重设布料模拟(Reset Cloth Simulation) |
将模拟布料重设回其初始状态。 |
|
重力范围(Gravity Scale) |
修改布料网格体在视口中的重力范围。 |
|
风力(Wind Strength) |
修改布料网格体在视口中的风力。 |
|
与布料子项碰撞(Collide with Cloth Children) |
启用基础网格体中的碰撞基元和预览场景中任意附件上的布料这二者之间的碰撞检测。 |
|
随动画暂停(Pause with Animation) |
启用后,用拖拉面板暂停动画时也将暂停布料模拟。 |
|
分段显示模式(Section Display Mode) |
|
|
物理网格体(Physical Mesh) |
绘制当前的物理网格体结果。 |
|
模拟法线(Simulation Normals) |
绘制模拟网格体的当前法线。 |
|
碰撞(Collisions) |
绘制模拟当前正在使用的碰撞形体。 |
|
逆止(Backstops) |
绘制每个模拟粒子的逆止偏差。 |
|
最大距离(Max Distances) |
将模拟粒子当前的最大距离绘制为沿其法线的一条线。 |
|
自碰撞半径(Self Collision Radii) |
如启用了自碰撞,则绘制每颗粒子的自碰撞半径。 |
|
动画驱动(Anim Drive) |
绘制模拟当前的蒙皮参考网格体。启用动画驱动后其将尝试实现此模拟。 |
|
音频 |
||
静音(Mute Audio) |
将预览中的音频关闭为静默。 |
|
使用音频衰减(Use Audio Attenuation) |
在预览中播放音频时使用音频衰减。 |
|
高级 |
||
UV可视化(UV Visualization) |
选择要显示的UV。 |
|
CPU蒙皮(CPU Skinning) |
在视口中开启CPU蒙皮显示。 |
|
顶点法线显示(Vertex Normal Visualization) |
|
|
层级本地轴(Hierarchy Local Axes) |
|
物理
物理(Physics) 按钮提供以下选项:
选项 |
说明 |
|
---|---|---|
动画(Anim) |
||
物理弯曲(Physics Bend) |
让您手动控制物理和动画。 |
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从动画中更新关节(Update Joint from Animations) |
启用此选项后,任何关节都会在模拟时从动画中更新。 |
|
物理更新模式(Physics Update Mode) |
确定根主体的模拟是否也更新组件变形。 |
|
拨动暂停时间(Poke Pause Time) |
拨动布娃娃与开始混合回来之间的间隔时间。 |
|
拨动混合时间(Poke Blend Time) |
从物理混合到动画所需的时间。 |
|
模拟(Simulation) |
||
重力比例(Grav Scale) |
模拟时使用的重力比例系数。 |
|
重力覆盖Z(Gravity Override Z) |
设置模拟时使用的重力覆盖。 |
|
最大FPS(Max FPS) |
物理资源编辑器(Physics Asset Editor)中用于模拟的每秒最大帧数(FPS)。这有助于定位与您的游戏相同的FPS。值为-1将禁用任意已被设置为最大FPS的值,无论它是在项目设置还是配置文件(.ini)中。 |
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鼠标弹簧(Mouse Spring) |
||
手柄线性阻尼(Handle Linear Damping) |
鼠标弹力的线性阻尼。 |
|
手柄线性刚度(Handle Linear Stiffness) |
鼠标弹力的线性刚度。 |
|
手柄角度阻尼(Handle Angular Damping) |
鼠标弹力的角度阻尼。 |
|
手柄角度刚度(Handle Angular Stiffness) |
鼠标弹力的角度刚度。 |
|
插值速度(Interpolation Speed) |
对鼠标弹力的物理目标变形进行插值的速度有多快。 |
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拨动(Poking) |
||
拨动强度(Poke Strength) |
用鼠标左键拨动时使用的脉冲强度。 |
|
布料 |
||
模拟时重设布料(Reset Cloth when Simulating) |
开启后,每次使用模拟模式时都将重设布料。 |
预览LOD
预览LOD(Preview LODs) 按钮提供以下选项:
选项 |
说明 |
---|---|
LOD自动(LOD Auto) |
自动选择细节级别(LOD)(此为默认设置)。 |
LOD 0 |
选择LOD 0作为LOD。 |
播放速度
播放速度(Playback Speed) 按钮提供以下选项:
选项 |
说明 |
---|---|
x0.1 |
将播放速度设置为0.1。 |
x0.25 |
将播放速度设置为0.25。 |
x0.5 |
将播放速度设置为0.5。 |
x1.0 |
将播放速度设置为1.0(此为默认设置)。 |
x2.0 |
将播放速度设置为2.0。 |
x5.0 |
将播放速度设置为5.0。 |
x10.0 |
将播放速度设置为10.0。 |
移动工具栏
移动工具栏(Movement Toolbar) 包含一组用于移动、旋转或缩放骨骼的工具,以及如何使用网格捕捉(Grid Snapping)移动、旋转或缩放骨骼。该工具栏还提供了一个用于设置移动或旋转的相对坐标系的选项,以及一个用于设置相机在视口中移动时的移动速度的选项。
选项 |
说明 |
---|---|
|
平移骨架骨骼。 |
|
旋转骨架骨骼。 |
|
最后一个选项缩放骨架骨骼(如果适用)。 |
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设置用于移动和旋转网格体的相对坐标系( 世界场景(World) 或 局部(Local) )。 |
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启用或禁用在四处拖动对象时捕捉网格和位置网格捕捉(Position Grid Snap)值。 |
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启用或禁用在四处旋转对象时捕捉网格和旋转网格捕捉(Rotation Grid Snap)值。 |
|
启用或禁用在缩放对象时捕捉网格和缩放网格捕捉(Scale Grid Snap)值。 |
|
调整摄像机在视口中移动时的速度。 |
视口
视口(Viewport) 显示骨架网格体的预览和视口选项(Viewport Options)工具栏中设置的任何选项。
固定属性
在视口中, 视图选项(View Options) , 角色(Character) , LOD选项(LOD Options) 和 播放速度选项(Playback Speed Options) 下的选项可以被固定到工具栏上,通过Shift+点击来轻松访问需要的选项。