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在骨架编辑器中,您可以使用骨架树将 虚拟骨骼(Virtual Bones) 添加到网格体的现有骨架中。这样有助于缩短迭代时间,使您能够从编辑器内部更改用于瞄准或IK(逆向运动学)的目标关节层级。在此之前,您必须在该编辑器之外的3D建模软件中添加这些骨骼,然后重新导入所有动画,将新关节包含在内以修复动画数据。
虚拟骨骼本质上是不可以添加皮肤的,并且可以约束在骨架层级中的两个现有骨骼之间使用,它们会自动为各个动画生成数据。 例如,您可以添加一个关节作为手部的子资源,但它将受到手掌关节的限制。与骨臼不同的是,该关节可以在动画蓝图中用作目标,例如IK目标或"注视"目标。甚至可以在动画蓝图中修改虚拟骨骼以供将来使用。
添加虚拟骨骼
要将虚拟骨骼添加到骨架网格体的骨架树,请执行以下操作:
使用 骨架树(Skeleton Tree) 窗口,选择您想要用作第一个连接点的任意骨骼。
单击右键,调出上下文菜单,并从列表中选择 添加虚拟骨骼(Add Virtual Bone),然后在展开的 选择目标骨骼...(Pick Target Bone...) 中,选择想要连接的骨骼。
您可以转至视口,选择 显示(Show) > 骨骼(Bone) > 所有层级(All Hierarchy),以始终显示骨架层级。
现在,您会看到骨架树层级中列出以 VB 为前缀的虚拟骨骼。
当您从列表中选中时,会看到骨架编辑器视口中高亮显示相应骨骼。
在选中虚拟骨骼的情况下播放动画,可以看到它的动画效果,并且它会相应地更新。
删除虚拟骨骼
要从骨架网格体的骨架树删除添加的虚拟骨骼,请执行以下操作:
在 骨架树(Skeleton Tree) 窗口中,选择任意虚拟骨骼。
单击右键,调出上下文菜单,然后从列表中选择 删除(Delete)。
重命名虚拟骨骼
要对骨架网格体的骨架树中的虚拟骨骼重命名,请执行以下操作:
在 骨架树(Skeleton Tree) 窗口中,选择任意虚拟骨骼。
重命名虚拟骨骼有三种方法:
单击右键,从上下文菜单中选择 重命名虚拟骨骼(Rename Virtual Bone)
选中虚拟骨骼,然后按 F2。
双击虚拟骨骼的名称。
其他资源
有关虚拟骨骼实际用法的更多信息和建议,例如,如何使用虚拟骨骼来简化重定位操作,更改用于控制器、方向和倾斜变形的参考帧。