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动画曲线(Animation Curves) 提供一种在动画播放时更改材质参数值或变形目标值的方法。它们的工作流要求您指定要修改的资源(材质或变形目标),相应地命名曲线,然后在动画的持续时间内调整关键帧值。
当您通过FBX将变形目标动画导入UE4时,系统将自动为该动画序列生成变形目标曲线。但是,在默认情况下,它们呈隐藏状态。如此处理是特意设计的;隐藏可能是许多不同的变形目标曲线可以防止编辑器放慢速度。
应注意的是,为变形目标调整曲线的功能不仅很有用,同时也比其他任何功能都更加方便。当您正在处理一个非常复杂的变形目标动画时,如果您在导出原始变形目标的3D动画包中执行该动画,那么您可能会轻松得多。
设置材质曲线
在本例中,我们将展示如何设置一条材质曲线,使我们的攻击熊的眼睛在进行近战攻击时因愤怒而发出红光。
在本例中,我们将从熊角色的近战攻击开始,让熊的眼睛在攻击时发出更红的光。
如果打开熊的材质,我们可以看到有一个 材质表达式标量参数(Material Expression Scalar Parameter),它用一个名为 眼睛发光强度(Eye Glow Intensity) 的参数来控制眼睛发光的强度。 您需要记下您希望用材质曲线驱动的参数名称,因为该名称必须与材质内部使用的参数名称相同才可影响它。 眼睛发光强度(Eye Glow Intensity)的默认值是20,我们恰恰将要使用材质曲线驱动此值,以在动画中产生更亮的红光。
对于我们的近战攻击,在 动画编辑器(Animation Editor) 中,首先单击位于曲线区域的 按钮,然后选择 添加变量曲线...(Add Variable Curve...) 和 创建曲线(Create Curve)。
当屏幕上提示输入曲线的名称时,我们输入 眼睛发光强度(Eye Glow Intensity) 来匹配我们材质中的参数名称。
这样将创建我们需要的曲线,但是我们还必须确保将它识别为一条 材质曲线(Material Curve)。这一点通过 窗口(Window) 下的 动画曲线(Anim Curves) 菜单完成。
在 动画曲线(Anim Curves) 窗口中,我们单击 类型(Type) 下的选项,使其成为一条材质曲线。
我们现在即可在曲线窗口中添加按键(Shift+左键)来影响如何/何时调整参数值(我们之前添加了4个按键,如下面的视频中所示)。
我们获得的最终结果是,曲线现在驱动着相关的材质参数,促使熊的眼睛在进行近战攻击时发光。