动画曲线

用于在整个动画播放过程中驱动变形目标和材质的曲线系统。

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动画曲线(Animation Curves) 提供一种在动画播放时更改材质参数值或变形目标值的方法。它们的工作流要求您指定要修改的资源(材质或变形目标),相应地命名曲线,然后在动画的持续时间内调整关键帧值。

当您通过FBX将变形目标动画导入UE4时,系统将自动为该动画序列生成变形目标曲线。但是,在默认情况下,它们呈隐藏状态。如此处理是特意设计的;隐藏可能是许多不同的变形目标曲线可以防止编辑器放慢速度。

应注意的是,为变形目标调整曲线的功能不仅很有用,同时也比其他任何功能都更加方便。当您正在处理一个非常复杂的变形目标动画时,如果您在导出原始变形目标的3D动画包中执行该动画,那么您可能会轻松得多。

设置材质曲线

在本例中,我们将展示如何设置一条材质曲线,使我们的攻击熊的眼睛在进行近战攻击时因愤怒而发出红光。

变形目标曲线的设置与之类似,只需要曲线的名称与导入的变形目标的确切名称匹配即可。 有关变形目标的更多信息,请参阅 FBX变换目标通道 变形目标预览器

在本例中,我们将从熊角色的近战攻击开始,让熊的眼睛在攻击时发出更红的光。

如果打开熊的材质,我们可以看到有一个 材质表达式标量参数(Material Expression Scalar Parameter) ,它用一个名为 眼睛发光强度(Eye Glow Intensity) 的参数来控制眼睛发光的强度。 您需要记下您希望用材质曲线驱动的参数名称,因为该名称必须与材质内部使用的参数名称相同才可影响它。 眼睛发光强度(Eye Glow Intensity)的默认值是20,我们恰恰将要使用材质曲线驱动此值,以在动画中产生更亮的红光。

单击图像显示材质全图。

对于我们的近战攻击,在 动画编辑器(Animation Editor) 中,首先单击位于曲线区域的 button_AddFloatTrack.png 按钮,然后选择 添加变量曲线...(Add Variable Curve...) 创建曲线(Create Curve)

CreateCurve.png

当屏幕上提示输入曲线的名称时,我们输入 眼睛发光强度(Eye Glow Intensity) 来匹配我们材质中的参数名称。

NameCurve.png

这样将创建我们需要的曲线,但是我们还必须确保将它识别为一条 材质曲线(Material Curve) 。这一点通过 窗口(Window) 下的 动画曲线(Anim Curves) 菜单完成。

OpenAnimCurvesWindow.png

动画曲线(Anim Curves) 窗口中,我们单击 类型(Type) 下的选项,使其成为一条材质曲线。

ConvertToMaterialCurve2.png

我们现在即可在曲线窗口中添加按键( Shift+左键 )来影响如何/何时调整参数值(我们之前添加了4个按键,如下面的视频中所示)。

我们获得的最终结果是,曲线现在驱动着相关的材质参数,促使熊的眼睛在进行近战攻击时发光。

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