编辑状态机

有关编辑动画状态机的指南。

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虽然 状态机 是分解骨架网格体中的动画转换流的便捷方法,但其最终的作用是表示状态机每个节点中实际发生的事件。因此,记住状态机每个节点类型的主要用途十分重要:

节点

用途

状态

输出姿势或动画结果。

转换规则

控制动画是否会从一种状态转换到另一种状态。使用布尔值确定是否发生转换。

导管

也用于控制动画流,但能够在许多不同状态之间共享转换原因。使用布尔值确定是否发生转换。

记住上述信息可便于您确定在状态机的每个部分中放置哪种类型的节点。

编辑状态

状态的作用是产生最终动画或姿势。这可以是单个 动画序列 混合空间 或任意类型的网络,只要产生的是最终动画或姿势即可。

PlayAnimSequence.png

在上图中,一个动画序列产生最终动画姿势。

PlayBlendSpace.png

在上图中,使用了一个混合空间来根据速度值混合不同姿势。

PlayBlendAnimation.png

在上图中,根据布尔值"是否在空中"(Is In Air)的值选择不同的动画序列。

添加动画元素

要在状态图表中添加动画序列或混合空间,您可以将其从 资源浏览器(Asset Browser) 拖放到 动画蓝图编辑器

DragDropAnimSeqState.png

或者使用 右键单击 快捷菜单并选择动画:

ContextMenuAnimSeqState.png

自动状态创建

要在状态机中自动创建状态,将动画序列或混合空间资源拖到图表中。

AutoStateCreationDrag.png

拖放过去后,会自动创建状态,并根据资源为状态命名。

AutoStateCreation.png

在内部,您会看到动画资源已经自动连接到最终动画姿势结果。

AutoStateCreationInside.png

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