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您也可以将顶点动画工具用于不使用 3Ds Max 中的动画时间轴的网格。 一般来说,使用此方法的网格动画是从其他 3D 软件包(例如 Maya 或 Blender)逐帧导出的。 在本文中我们将介绍如何使用此方法,以及您需要了解的所有设置差异。
3Ds Max 用于关键帧网格的内容创建和设置
请注意,虽然我们在这个示例中使用了 3Ds Max,但在 3Ds Max 中创建内容和设置的方法与在其他 3D 软件包(例如 Maya 或 Blender)中设置内容的方法并无不同。
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首先在 3Ds Max 中创建一个新场景,然后用下列设置创建一个茶壶,将它放在全局的 0,0,0 位置。
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半径(Radius): 70.0
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分段(Segments): 5
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然后从 修改器列表 将一个 融化修改器 添加到茶壶网格。
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现在按住 Shift 键,用鼠标沿 X 轴移动茶壶,生成一个网格副本。 调整茶壶副本的位置,使融化修改器的橙色边界框不与网格相交。 当茶壶副本就位时,放开鼠标和 shift 键,系统将显示克隆选项。 确保将 对象(Object) 设置为 副本(Copy) ,然后将 副本数(Number of Copies) 设置为 4 ,按 确定(Ok) 按钮创建副本。
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然后选择第二个茶壶网格,将融化修改器中的 融化量(Melt Amount) 设置为 25 。 然后选择一排中的下一个茶壶,将融化修改器中的 融化量(Melt Amount) 设置为 50 ,再将下一个设置为 75 ,最后一个茶壶的 融化量(Melt Amount) 设置为 100 。
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现在所有的茶壶都设置了一定的变形,选择所有茶壶,然后在 3Ds Max 视口中用鼠标 右键单击 ,选择 转换为:(Convert To:) > 转换为可编辑多边形(Convert to Editable Poly) 。
您必须将要用于此工具的所有网格转换为可编辑多边形。此工具 不能 处理其他任何网格类型。
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现在茶壶网格都已转换为可编辑多边形,选择所有网格并将它们移动到全局中的 0,0,0 位置。 在茶壶网格位于全局中心后,取消选择茶壶网格,然后按将要播放动画的顺序选择它们。 在此示例中,我们要先选择 Teapot001,然后选择 Teapot002,以此类推,直到选中全部五个网格。
序列描画器工具要求您按动画中播放的顺序选择网格。如果不这么做,将导致在 UE4 中播放的动画与其应该替换的骨骼驱动动画不同步。
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现在茶壶已处于全局中心,并已按动画播放顺序选择,应该运行 序列描画器 脚本了。 为此,您只需在工具的 序列描画器(Sequence Painter) 部分按 描画选择序列(Paint Selection Sequence) 按钮。
完成 描画选择序列 所用的时间取决于网格的顶点数,一般是很快的。
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现在位置数据已经保存到茶壶的 UV,应该导出茶壶网格,以便在 UE4 中使用了。在导出茶壶网格时,使用您会用于其他任何静态网格的相同设置,并确保启用 平滑组(Smoothing Groups) 。在此示例中,我们给茶壶网格指定了名称 SM_Teapot_PSS.FBX 。
UE4 关键帧网格的内容设置和使用
从 3Ds Max 导出茶壶网格后,现在该导入茶壶网格并设置,使其在 UE4 中也能产生相同的效果。
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首先将茶壶网格 SM_Teapot_PSS.FBX 从其导出位置拖动到 内容浏览器 中,确保启用/禁用下列选项。
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禁用 自动生成碰撞(Auto Generate Collision) 选项。
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禁用 移除退化(Remove Degenerates) 选项。
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禁用 生成光照贴图 UV(Generate Lightmap UVs) 选项。
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启用 组合网格(Combine Meshes) 选项。
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禁用 导入材质(Import Materials) 和 导入纹理(Import Textures) 选项。
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导入茶壶网格后,请在内容浏览器中使用 鼠标左键双击 该网格,以将其打开。 打开网格后,启用 使用全精度 UV(Use Full Precision UVs) 选项,将 距离场分辨率比例(Distance Field Resolution Scale) 设置为 0.0 ,然后按 应用更改(Apply Changes) 按钮。
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现在已正确设置茶壶网格,在内容浏览器中创建一个新 材质 ,将其命名为 MAT_Sequance_Painter ,然后打开该材质。
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打开材质后,按住键盘上的 1 键,用鼠标 左键单击 材质图内部,以放置两个 常量参数 节点。 设置其中一个常量参数节点的值,将它连接到主材质节点上的 底色(Base Color) 输入。然后将另一个常量参数节点的值设置为 5。
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接下来,使用鼠标在材质图中 右键单击 以显示搜索菜单,然后使用 MS 作为搜索词搜索 MS_SequencePainter_SequenceFlipbook 材质函数。 找到 MS_SequencePainter_SequenceFlipbook 材质函数后,用鼠标左键单击它,将其添加到材质图。
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现在已添加了正确的材质函数,将 MS_SequencePainter_SequenceFlipbook 的输出连接到主材质节点的"全局位置偏移"(World Position Offset)输入,然后将其他标量参数连接到 MS_SequencePainter_SequenceFlipbook 材质函数节点的 帧数(Number Of Frames) 输入。
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现在所有各项已连接完毕,按 应用(Apply) 按钮编译材质,然后按 保存(Save) 按钮。 完成后,您可关闭材质图编辑器。
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创建、编译并保存材质后,将茶壶网格从内容浏览器拖动到关卡中,然后将刚刚为其创建的 材质 从内容浏览器拖动到关卡中的网格上。 完成后,你就会看到网格"播放"动画。