常见的Actor类型

本文列出了关卡中的一些常见Actor类型及其用途。

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下文简单介绍了使用虚幻引擎开发游戏时最常见的一些Actor, 以便你了解何时以及为何使用它们。

类型

图标

描述

网格体 & 几何体Actor类型

静态网格体Actor(StaticMeshActor)

StaticMesh_40x.png

静态网格体Actor 是一种简单的Actor类型,用于在场景中显示一个网格体。尽管从名称上看,该Actor是静态的或者无法移动,但其实 静态 是指这类Actor的类型是静态网格体。由于这些网格体的几何体不能改变,所以这些网格体是静态的。但是,在游戏运行过程中,实际上可以通过其他方式来移动并修改Actor。这类Actor一般用作世界场景几何体或者装饰性网格体,用于搭建关卡场景。请参照 静态网格体Actor 获得详细信息。

画刷(Brush)

Brush_40x.png

画刷Actor 是一种基本类型的Actor,用于在场景中显示简单的三维几何体。在关卡编辑器中,你可以使用几何体编辑模式修改这些Actor。画刷Actor(简称 画刷 ) 常用于快速设置场景原型,粗略构建出场景,以便测试游戏功能。

骨架网格体(SkeletalMeshActor)

SkeletalMesh_40x.png

骨架网格体Actor ,这类Actor是一个带动画的网格体或骨架网格体,它的几何体可以发生形变。变形一般通过动画序列实现(由外部3D动画应用创建并导入)。这些Actor通常用于表现:人物角色、活物、复杂的机器设备、以及任何需要变形或显示复杂运动的物体。这些Actor也经常同Matinee结合使用,用于创建过场动画序列

Gameplay Actor类型

玩家起点(PlayerStart)

PlayerStart.png

玩家起点(Player Start) 是一种放置在关卡中,用于指定游戏开始时玩家起始位置的Actor。

触发器(Triggers)

BoxTrigger.png CapsuleTrigger.png SphereTrigger.png

触发器(Triggers) 属于Actor,当它们与关卡其他对象交互时,可以触发关卡事件。换而言之,它们负责响应关卡对象的动作并触发事件。所有触发器都差不多,区别在于形状不同——有盒体、胶囊体和球体——触发器通过这些形状来判断其他对象是否碰撞并激活了它。

box_trigger.png

capsule_trigger.png

sphere_trigger.png

盒体触发器

胶囊体触发器

球体触发器

参阅 触发器Actor 了解详情。

MatineeActor

![](Shared/Icons/Source/icon_class_MatineeActor_40px.png)(convert:false)

Matinee Actors 允许你使用 Matinee 动画工具设置Actor的属性并随时间生成动画,从而创建动态游戏效果或过场动画。该系统基于动画轨道工作,你可以在轨道中放置关键帧来设置Actor的属性。Matinee动画编辑器和某些非线性的视频编辑工具很类似,这使得视频制作人员也能快速上手。请参照 Matinee和过场动画 获得详细信息。

光源Actor类型

点光源

icon_class_PointLight_40px.png

点光源(Point Lights) 的工作原理很像一个真实的灯泡,从灯泡的钨丝向四面八方发出光。然而,为了性能考虑,点光源被简化为从空间中的一个点均匀地向各个方向发射光。放置的点光源可以设置为三个移动性设置之一:

  • 静态(Static) ——(左图)即无法在游戏中改变光源。这是速度最快的渲染方法,可用于已烘焙的光照。

  • 固定(Stationary) ——(同见左图)光源通过 Lightmass 只烘焙静态几何体的投影和反射光照,其他则为动态光照。此设置还允许光源在游戏中改变颜色和强度,但其并不会移动,且允许部分烘焙光照。

  • 可移动(Moveable) ——(左图)即为完全动态光源,可进行动态投影。这是最慢的渲染方法,但在游戏过程中拥有最高的灵活性。

聚光源

SpotLight.png

聚光源(Spot Light) 从圆锥形中的单个点发出光照。使用者可通过两个圆锥形来塑造光源的形状: 内圆锥角 外圆锥角 。在内圆锥角中,光照将达到完整亮度。从内半径的范围进入外圆锥角的范围中时将发生衰减,形成一个半影,或在聚光源光照圆盘的周围形成柔化效果。光照的半径将定义圆锥的长度。简单而言,它的工作原理类似于手电筒或舞台照明灯。

和其他光源一样,聚光源可设为以下3种移动性设置中的一种:

  • 静态(Static) ——(左图)即无法在游戏中改变光源。这是速度最快的渲染方法,可用于已烘焙的光照。

  • 静止 ——(同见左图)光源通过Lightmass只烘焙静态几何体的投影和反射光照,其他则为动态光照。此设置还允许光源在游戏中改变颜色和强度,但其并不会移动,且允许部分烘焙光照。

  • 可移动 ——(左图)即为完全动态光源,可进行动态投影。这是最慢的渲染方法,但在游戏过程中拥有最高的灵活性。

定向光源

icon_class_DirectionalLight_40px.png

定向光源(Directional Light) 将模拟从无限远的源头处发出的光线。这意味着此光源投射出的阴影均为平行,因此适用于模拟太阳光。定向光源放置后,可对其 移动性(Mobility) 进行如下设置:

  • 静态(Static) ——(左图)即无法在游戏中改变光源。这是速度最快的渲染方法,可用于已烘焙的光照。

  • 固定(Stationary) ——(同见左图)即光源通过 Lightmass 只烘焙静态几何体的投影和反射光照,其他则为动态光照。此设置还允许光源在游戏中改变颜色和强度,但其并不会移动,且允许部分烘焙光照。

  • 可移动(Moveable) ——(左图)即为完全动态光源,可进行动态投影。这是最慢的渲染方法,但在游戏过程中拥有最高的灵活性。

特效Actor类型

粒子发射器(ParticleEmitter)

Emitter_40x.png

粒子发射器 是一种用于创建特效的Actor,例如烟雾、火焰、火花,方法是创建大量面向摄像机的面片或网格体。粒子的具体行为定义在 粒子系统 中——一种特殊的粒子资产。你可以在 内容浏览器 中创建粒子系统,在 Cascade粒子编辑器 中编辑粒子系统。

音效Actor类型

环境音效(AmbientSound)

icon_class_AmbientSound_40px.png

环境音效Actor 用于在场景中以 Sound Cue 的形式播放音效。这些音效可以循环播放,也可以非循环播放;它们可以具备空间化及衰减效果,但所有这些必须在SoundCue中进行设置,并没有暴露在环境音效Actor本身上。

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