摄像机组件

介绍摄像机组件和弹簧臂组件的作用。

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摄像机组件(CameraComponent) (用于添加摄像机视角)和 弹簧臂组件(SpringArmComponent) (让摄像机与拍摄对象保持固定距离,并且在遇到遮挡时动态调整)的出现,使得游戏中的第三人称视角能够动态适应游戏场景。

摄像机组件

摄像机组件(CameraComponent)用于为 Actor 绑定一个摄像机视角子对象。如果 视图目标(ViewTarget) 是一个 摄像机Actor(CameraActor) ,或是一个包含摄像机组件且将 查看目标时查找摄像机组件(Find Camera Component When ViewTarget) 选项设置为"真"的Actor,则摄像机组件将提供摄像机属性的信息。

例如在游戏中,你可以用摄像机组件 在多个摄像机之间切换 。借助 使用混合设置视图目标(Set View Target With Blend) 和摄像机Actor,你可以在你的各个摄像机之间切换,并调整每个摄像机Actor中的属性(包括视场、角度、后期处理效果等)。

拥有时取得摄像机控制权(Take Camera Control When Possessed) 是一项可以为任何 Pawn 设置的属性,此属性使Pawn在被PlayerController拥有时,自动成为视图目标。所以打个比方,如果你有多个角色(角色也是Pawn的一种),并且希望在这些角色之间切换,同时每个角色都分配有自己的摄像机组件以提供摄像机视角,那么你可以把每个角色的"拥有时取得摄像机控制权(Take Camera Control When Possessed)"都设置为"真",每当你切换角色时,系统都将自动使用该Pawn的摄像机组件。

弹簧臂组件

弹簧臂组件(SpringArmComponent)能使它的子对象与父对象之间保持固定距离;但是如果发生遮挡,将缩短这段距离。遮挡消失后,距离又会恢复正常。通常,弹簧臂组件(SpringArmComponent)充当"摄像机升降臂",能防止玩家的跟随摄像机与场景对象发生遮挡(假如没有无弹簧臂组件,摄像机组件仍将保持固定距离,无论当前是否有遮挡物),请参阅 使用弹簧臂组件

camera_springArm.png

上图中,摄像机组件(Camera)和弹簧臂组件(红线)共同为角色创建了第三人称视角。

你可以调整弹簧臂组件上的几个摄像机相关属性,例如: 目标臂长(TargetArmLength) ,即没有发生碰撞时弹簧臂的自然长度; 探头大小(Probe Size) ,即检查碰撞时探针球应该多大;以及诸如 摄像机滞后时间(CameraLag) ,用于让摄像机的移动略微滞后于它跟随的对象。

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