缆绳组件(Cable Component)

缆绳组件详解。

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CC_InGame.png

以较低的开销添加来回晃荡的缆绳、绳索或链条(类似被风吹动的效果)后,虚幻引擎 4(UE4)项目中便会拥有更加生动的效果。在以下文档中,我们将了解如何使用 缆绳组件(Cable Component) 插件创建、设置和控制缆绳的外观、响应,甚至使其和关卡中的物体发生碰撞。

模拟和渲染

实际执行缆绳模拟的是游戏开发界十分著名的技术 韦尔莱算法(Verlet Integration) 。这种算法的概念是用一系列粒子代表缆绳,而粒子与粒子之间则拥有 距离约束 。两端的粒子为 固定 ,随附着的物体进行移动。中间的粒子则为 自由 ,随重力而下垂。每一步均会更新每个粒子的速度和位置,并移动粒子满足约束。缆绳的 刚性 由迭代执行约束(每步)的次数而定。

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拥有完善的相连粒子链后,即可对其进行渲染。渲染缆绳时将创建一个名为 FCableSceneProxy 的类,代表缆绳的渲染。模拟粒子位置(在主线程上的 TickComponent 中执行)的每个端将通过 SendRenderDynamicData_Concurrent 函数传至此代理。接下来,更新将锁定在渲染线程上,之后将更新索引和顶点缓存,因此形成一个 管道 模型。我们需要对此管道模型上的每个顶点计算一个位置、一个纹理 UV 和三个切线基础矢量。执行此操作时, X 的朝向沿缆绳, Z 的朝向从缆绳(法线)向外,而 Y 则与 X Z 垂直。这些属性已经对组件公开,以便用户控制面的数量,管道的半径,以及 UV 沿缆绳进行平铺的次数。

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启用插件

缆绳组件插件默认启用。如未启用,可在主工具栏中选择 Edit > Plugins 。然后在插件列表中选择 Rendering ,将 Cable Component Enabled 勾选框勾选。

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使用缆绳组件

可以两种不同方式将缆绳组件添加到项目关卡。在以下部分,我们将说明为项目关卡添加缆绳的两种不同方法。

从 放置Actor(Place Actors) 面板中使用缆绳组件

如从 Modes 面板中使用缆绳组件,需要执行以下操作:

  1. 首先确保 放置Actor(Place Actors) 面板为显示状态,然后在 Search Classes 框中输入 Cable

    CC_Find_In_Modes.png

  2. 如要将缆绳 Actor 添加到世界场景,点击 Modes 面板中的缆绳 Actor 并将其拖入关卡。

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  3. 现在便可放置、旋转和缩放缆绳 Actor,使其满足关卡的需求。

在蓝图中使用缆绳组件

如要在蓝图中使用缆绳组件,需要执行以下操作:

  1. 首先新建一个名为 BP_Cable 的蓝图,使其以 Actor 用作父类。

    CC_MakeNewBP.png

  2. 然后从 BP_Cable 蓝图的 Components 部分点击 Add Component 按钮,然后在列表中找到 Cable 组件。找到组件后,点击将其添加至组件列表。

    CC_Add_CC.png

  3. 添加缆绳组件后,在组件列表中选择 Cable 组件,以便通过 Details 面板调整其属性。将其他设置保留为默认,然后编译并保存蓝图。

    CC_Cable_Options.png

    取消勾选缆绳组件 Details 面板中的 Attach Start Attach End 选项即可使缆绳的任意一头下坠。此操作可在游戏运行时进行,以匹配效果。

  4. Content Browser 中找到缆绳蓝图,然后将其拖入关卡。放置后,即可使用移动和旋转工具根据需求调整位置。

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在缆绳末端附加物体

可在缆绳的任意一端附加物体,使其沿缆绳晃动。需要执行以下步骤在 UE4 中实现此功能:

  1. 首先需要添加一个 缆绳 Actor 和一个 静态网格体 到关卡中。

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    必须将附加到末端的静态网格体的 Mobility 设为 Moveable

  2. 在 World Outliner 中找到需要附加到缆绳 Actor 末端的静态网格体,然后将其拖至缆绳 Actor 的上方。执行此操作后将显示以下输入窗口。

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  3. 选择 Cable End 选项,即可在视口中看到静态网格体附着到缆绳 Actor 的末端。

    Before

    After

  4. 在关卡中选中缆绳 Actor。然后在 Details 面板的 Cable 部分中,取消勾选 Attach End 框。

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    注意: Attach Start Attach End 选项并非将缆绳附加到 Actor 的唯一方法。也可指定一个用作附着点的套接字。

  5. 执行此操作后,缆绳便能在视口中自由回荡。

    注意:可在运行时开启/关闭 Attach Start Attach End 布尔,制造出一些有趣的效果。

碰撞和刚性

启用碰撞和刚性将极大增加缆绳 Actor 的开销。建议只在以下情况下启用:缆绳和世界场景中的物体发生碰撞,或需要为缆绳赋予刚性获得更佳效果。如无此类需求,则最好将这些选项禁用,以节约性能。

缆绳组件拥有让缆绳和世界场景发生碰撞的选项,控制缆绳的刚度。为启用此功能,请按以下步骤操作。

  1. 首先,在缆绳组件 Details 面板的 Cable 部分下按下白色小三角形显示高级卷栏选项。

    CC_Advanced_Options.png

  2. 勾选 Enable Stiffness Enable Collision 选项启用这些功能。

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  3. 现在,移动缆绳 Actor 或物体与缆绳 Actor 发生碰撞时,缆绳将和接触到的物体发生碰撞。

属性详解

下表详细说明了缆绳组件上的每个属性:

Cable

CC_Cable_Properties.png

属性名称

描述

Attach Start

修复到物体的头端,或放任不管。如为 false,组件变形只用于缆绳头端的初始位置。

Attach End

修复到物体的末端(使用 AttachEndTo 和 EndLocation),或放任不管。如为 false,AttachEndTo 和 EndLocation 只用于缆绳末端的初始位置。

Attach End To

定义缆绳最终位置的 Actor 或组件。

Component Property

附加缆绳的组件属性的命名。

Attach End To Socket Name

进行附加的 AttachEndTo 组件上的套接字命名。

End Location

缆绳的最终位置,如经指定则相对于 AttachEndTo(或 AttachEndToSocketName),否则则相对于缆绳组件。

Cable Length

缆绳的静止长度。

Num Segments

缆绳拥有的分段数量。

Solver Iterations

解算器迭代的数量,控制缆绳的刚度。

Substep Time

控制缆绳的模拟分步时间。

Enable Stiffness

为缆绳添加刚性约束。

Enable Collision

在每个分步为每个缆绳粒子执行清扫,避免与世界场景发生碰撞。使用组件上的 Collision Preset 决定碰撞的对象。这会极大提高缆绳模拟的开销。

这在当前版本中仍为实验性功能。

Cable Forces

CC_CableForces_Properties.png

属性名称

描述

Cable Forces

应用到缆绳中所有粒子的力矢量(世界空间)。

Cable Gravity Scale

应用到此缆绳的世界重力比例。

Cable Rendering

CC_CableRendering_Options.png

属性名称

描述

Cable Width

缆绳几何体的宽度。

Num Sides

缆绳几何体的面数。

Tile Material

沿缆绳长重复材质的次数。

额外参考

以下部分为外部参考,可在此获得缆绳组件的更多灵感。阅读以下 Thomas Jakobsen 的文章,了解 韦尔莱算法 的更多详情。

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