渲染组件

介绍不同的渲染类组件,包括粒子系统组件、贴花组件、广告牌组件。

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

大气雾组件

大气雾组件(AtmosphericFogComponents) 用于创建雾效,如场景中的云或大气雾。该组件有多项设置,可影响雾在关卡中的生成方式。

下面通过示例介绍了 衰减高度(Decay Height) 设置(用于控制雾的密度衰减高度,例如,较低的值可以让雾变浓,较高的值会让雾变稀,产生更少的散布)。有关详细信息,请参见 大气雾用户指南 页面。

Atmo0.5_4.png

Atmo0.35_4.png

密度衰减高度为0.5 (8 km)

密度衰减高度为0.35 (2.744 km)

Atmo1.0_4.png

Atmo1.0_1.png

密度衰减高度为1.0 (64 km),最大散射为4

密度衰减高度为1.0 (64 km),最大散射为1

指数高度雾组件

指数高度雾组件(ExponentialHeightFogComponent) 也用于创建雾效果,但其密度与雾的高度相关。

指数高度雾在地图中较低的地方产生密度较大的雾,在较高的地方产生密度较小的雾。雾会进行平滑过渡,因此随着你增加高度,不会看到明显的切换效果。指数级高度雾还提供了两种雾颜色,一种颜色用于面向主定向光源的半球体(如果不存在光源,则径直向上),另一种颜色用于相反方向的半球体。

ExponHeightFog.png

请参见 指数级高度雾用户指南 了解更多详情及可调整的设置。

广告牌组件

广告牌组件(BillboardComponent) 是一种2D纹理,始终朝向摄像机,其功能与 箭头组件(ArrowComponent) 类似,可用于某种放置方法且能够轻松选取。例如,在下面的雾气薄片中,唯一添加的组件就是 BillboardComponent (实际的雾气效果是一个通过脚本动态创建的材质)。

billboard1.png

在场景中,你可以通过选择 BillboardComponent 图标(一个可以指定的贴图)来控制雾气薄片。

billboard2.png

有关如何创建此雾效的示例,请参见 雾气薄片和光束 文档。

材质广告牌组件

材质广告牌组件(MaterialBillboardComponent) 是一种2D材质,始终朝向摄像机。这类组件可用于表现 2D 草丛或树叶。我们并未使用静态网格体来表现草丛甚至单片草叶,而是用一个带有材质的 材质广告牌组件 ;这样就无需使用3D模型了,因为广告牌会始终朝向玩家,从而模拟草的三维效果。

线缆组件

线缆组件(CableComponent) 可以将两个组件绑定在一起,同时在它们之间渲染一条线缆。在这条线缆上,你可以指定一个材质并定义参数来影响连线的显示方式。想要了解更多有关线缆组件的信息,请点击下方的链接。

  • [**线缆组件用户指南**](Basics/Components/CableComponent)

自定义网格体组件

自定义网格体组件(CustomMeshComponent) 能让你指定自定义三角形网格几何体。

姿态网格体组件

姿态网格体组件(PoseableMeshComponent) 允许你通过 蓝图 来控制骨骼变换。

贴花组件

贴花组件(DecalComponent) 是一种可被渲染到网格体表面上的材质(类似于模型的"保险杠标贴")。贴花组件可用于任何目的,例如墙上的弹孔,车辆的胎印,地上的血迹等(参见下文示例)。

Decal_1.png

你可以参考以下页面,了解贴花组件详情。

实例化静态网格体组件

实例化静态网格体组件(InstancedStaticMeshComponent) 可以高效渲染同一静态网格体的多个实例。 这类组件尤其适用于程序化创建的场景或房间,因为你不必在场景中放置成百上千个 静态网格体Actor ,而是只需放置一个 实例化静态网格体 ,就能添加该静态网格体(如地板或墙)的多个实例,性能开销也大大降低。

请在我们的 Wiki 页面上参阅 Procedural Room Generation 教程,了解 实例化静态网格体 组件以及程序化生成随机房间的示例。

粒子系统组件

粒子系统组件(ParticleSystemComponent) 可以让你添加一个粒子发射器作为其他对象的子对象。 粒子系统组件 用多种作用,例如,添加爆炸效果或燃烧效果。添加这类组件后,你可以借助脚本访问和设置粒子的效果参数(例如打开或关闭效果)。

例如,下图的安保摄像头添加了一个 粒子系统组件 用于产生火花效果。

particle1.png

通过脚本,我们可以指定在默认情况下关闭火花效果,并在摄像头被击中时将其激活。

particle2.png

请参见 Cascade粒子系统 了解详细信息。

后期处理组件

后期处理组件(PostProcessComponets) 可以为 蓝图 启用后处理控制。它通过 UShapeComponent 这个父类来提供体积数据(如可用)。这类组件可以变换场景的色调(前提是场景应用了后处理设置)。例如,假设你定义了一个默认的后处理设置并将其用于游戏,那么在玩家受到伤害(或丧命)时,你可以通过脚本将 Scene Color Tint 的设置改为黑色/白色色调。

有关详细信息,请参见 后期处理内容示例 后期处理效果 文档。

场景捕获2D组件

场景捕获2D组件(SceneCapture2DComponent) 用于从单一平面捕获场景"快照",并将其发送给渲染目标。它的参数包括:控制 视场 ,指定 渲染目标 纹理等等。它的用途包括创建镜子、模拟监视器画面(参见 监控摄像机切换按钮 。)

2dRender.png

在上面的示例中,我们创建了一个带有 场景捕获2D组件(SceneCapture2DComponent) 蓝图 并指定了一张 渲染目标 纹理,它随后被用作 材质 指定给场景中的几何体。有关详细信息,请参见 场景捕获2D的内容示例

场景捕获立方体组件

场景捕获立方体组件(SceneCaptureCubeComponent) 可以用 6 个平面捕获场景的"快照",并将其发送给渲染目标。

Reflections_1_6_Header.png

在多数情况下, 场景捕获2D组件(SceneCapture2DComponent) 就能满足大部分场景捕获需求,但在需要对场景进行 3D 捕获时,你可以使用这个组件。但要注意,它会产生很大的性能消耗,只应在绝对必要时使用。请参见 反射 了解场景中反射的不同创建方法。

样条线网格体组件

样条线网格体组件(SplineMeshComponents) 可用于拉伸和弯曲静态网格体。使用 样条线网格体组件 时,你必须提供位置向量,并提供样条曲线起点和终点的切线。在下面的示例中,蓝图包含一个样条线网格体组件,以及一根受到组件影响的 静态网格体 管道。

splinemesh.png

当你指定方位向量以及组件的切线时,你可以使用脚本将它们设置为变量并改为公用(public),以便其可以在编辑器视区中编辑(如下面所示)。

splinemesh2.png

在上述示例中,我们可以单独移动 Start Transform End Transform 而无需移动整个 Actor,从而随意拉伸或旋转它。该示例及其相关设置可以在 蓝图样条内容示例 内容示例图中找到。

文本渲染组件

文本渲染组件(TextRenderComponent) 可以用指定的字体渲染场景中的文本。其中包含与常用字体有关的属性,如缩放比例(Scale)、对齐(Alignment)、颜色(Color) 等。你可以使用该组件提示玩家场景中存在一个可交互对象。

例如,假设你的场景中有一把椅子,玩家在靠近时按一个按键就能坐下。你可以添加一个包含提示文本的 文本渲染组件 来执行就坐命令(此时关闭可见性),同时添加一个 盒体组件(BoxComponent) 用作触发器,用于在玩家进入时将文本的可见性设为 true(如下所示)。

text1.png

在玩家进入触发器范围时,游戏将显示 文本渲染组件 文本以提示玩家如何坐下。

text2.png

向量场组件

向量场组件(VectorFieldComponent) 用于引用 Vector Field ——一种带有速度向量网格的 3D 容器,可用于确定 GPU Sprite的速度或加速度。 向量场可用于场景中的小规模效果(如强气流粒子效果)和大规模效果(如暴雪)。另请参见 局部向量场(Local Vector Fields) 全局向量场(Global Vector Fields) 了解详细信息。

image050.png

欢迎帮助改进虚幻引擎文档!请告诉我们该如何更好地为您服务。
填写问卷调查
取消