变体激活时调用函数

激活变体时调用函数,而非更改属性值。

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本页面的内容

将Actor绑定到变体时,变体管理器会提示选择在激活当前变体时要更改的Actor的属性。还可指定需要变体管理器在该Actor上调用的一个或多个函数,作为修改绑定Actor属性值的补充或替代。

可设置变体管理器调用该绑定Actor已公开的任何函数,或自行重新创建全新蓝图函数将绑定Actor视为输入。此两种方法在下文中都会介绍。

步骤

要在激活变体时调用蓝图函数,请执行以下操作:

  1. 内容浏览器 中双击 关卡变体集(Level Variant Sets) 资产,将其在变体管理器UI中打开。

    打开关卡变体集资产

  2. 选择要在变体管理器UI左列中设置的变体。

  3. 若尚未将需要调用函数的Actor绑定到变体,将其从 世界大纲视图(World Outliner) 面板拖动至变体管理器的 Actor 列中。

    变体管理器提示选择要采集的属性时,可保留所有属性全不选。点击 选择(Select) 继续。

  4. 右键点击变量上绑定Actor列表中的Actor,从快捷菜单中选择 添加函数调用方(Add function caller)

  5. 找到 属性(Properties) 列底部的 函数调用方(Function caller) 项目,使用 值(Values) 列中的下拉列表选择要调用的函数。

    选择 新建函数(Create New Function) 创建全新蓝图函数。若Actor已设置了要调用的函数,则从 创建快速绑定(Create Quick Binding) 列表选择现有函数。

  6. 变体管理器将打开一个特殊蓝图类以供编辑,其名为 LevelVariantSetDirector 。此蓝图由关卡变体集资产所拥有。其职责是在响应被激活变体时存储需要运行的所有逻辑。

    变体管理器在 LevelVariantSetDirector 蓝图中自动新建函数。激活变体时,变体管理器将自动调用此函数。如需进一步自定义激活变体时触发的蓝图逻辑,可在此图表中进行。

    若选择在上一步中新建函数,将获得拥有默认名称的新空白函数。可使用需执行的任意蓝图逻辑来填写此函数。

    新建函数的结果

    变体管理器会把一些信息传递给你的新函数,对你编辑蓝图图表可能会有所帮助:

    参数

    说明

    目标(Target)

    对上一步中 函数调用方(Function Caller) 设置的绑定Actor的引用。

    关卡变体集(Level Variant Sets)

    LevelVariantSetDirector 蓝图所控制的关卡变体集的引用。你可以用它来获取你为同一资产配置的所有其他变体和变体集。

    变体集(Variant Set)

    对包含当前变体(即刚被激活的变体)的变体集的引用。

    变体(Variant)

    对刚被激活的变体的引用:即你使用函数调用方设置的包含绑定Actor的变体。

    若选择创建Actor公开的现有函数的快速绑定,变体管理器自动向该函数添加调用,并将该调用关联到在 LevelVariantSetDirector 蓝图中新建的函数。若该Actor上调用的函数需要任何其他输入值,如下图的 新Actor启用碰撞(New Actor Enable Collision) 选项,可在此图表中对其进行设置。

    创建快速绑定的结果

    默认情况下,只有变体在运行时被激活之时,变体管理器才会调用函数。如果需要在编辑器中开启变体情况下同时运行函数,则在 LevelVariantSetDirector 蓝图中选择函数节点,并在 细节(Details) 面板中启用 在编辑器中调用(Call in Editor) 设置。

  7. LevelVariantSetDirector 蓝图中设置新函数或快速绑定后, 编译(Compile) 保存(Save) 蓝图。然后即可关闭蓝图编辑器和变体管理器窗口。

最终结果

激活通过运行时函数调用方设置的变体时,变体管理器将自动调用 LevelVariantSetDirector 蓝图中定义的函数。

若已对 LevelVariantSetDirector 蓝图中的函数启用 在编辑器中调用(Call in Editor) 选项,当在虚幻编辑器中激活该变体时,变体管理器还将自动调用该函数。

如需在激活变体时对绑定Actor调用多个函数,可向该Actor添加多个函数调用方。

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