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本页指南针对的是使用
开发
版本配置中编译的项目来运行引擎。打开在其他配置中编译的项目需要
UE4Editor-_.exe
或
UE4-_.exe
,可将其替换。二进制命名规则的相关详情,可在
编译虚幻引擎
页面上找到。
本页指南针对的是使用
开发
版本配置中编译的项目来运行引擎。打开在其他配置中编译的项目需要
UE4Editor-_.app
或
UE4-_.app
,可将其替换。二进制命名规则的相关,可在
构建虚幻引擎
页面上找到。
运行编辑器
运行编辑器的进程只需要传递项目命名,将其作为可执行文件的参数运行。
可添加
-debug
开关来强制可执行文件加载项目模块的调试版本,该模块包含所有调试符号。主可执行文件固定使用
开发
配置进行编译,因此即使将配置设为
调试
并通过Xcode进行调试,此操作也十分必要。当然,须首先使用调试配置编译模块,以便可执行文件进行加载。
运行编辑器的进程只需要传递项目命名,将其作为可执行文件的参数运行。
可添加
-debug
开关来强制可执行文件加载项目模块的调试版本,该模块包含所有调试符号。主可执行文件固定使用
开发
配置进行编译,因此即使将配置设为
调试
并通过Visual Studio进行调试,此操作也十分必要。当然,须首先使用调试配置编译模块,以便可执行文件进行加载。
使用命令行运行编辑器
-
使用命令行,导航至
[LauncherInstall]/[VersionNumber]/Engine/Binaries/Mac
目录。
-
运行
UE4Editor.app
,向其传递项目路径:
open UE4Editor.app --args "[ProjectPath]/[ProjectName].uproject"
-
使用命令提示符,导航至
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64
目录。
-
运行
UE4Editor.exe
,向其传递项目路径:
UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject"
使用可执行文件运行编辑器
-
导航至
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64
目录。
-
右键单击
UE4Editor.exe
可执行文件并选择
创建快捷方式
。
-
将快捷方式重命名为例如
MyProject - Editor.exe
这类命名,以表明该快捷方式运行MyProject游戏编辑器。
-
右键单击新建快捷方式并选择
属性
。
-
在
目标(Target)
属性末尾添加作为参数运行的游戏名称:
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject"
-
按下
OK
保存更改。
-
双击
快捷方式以启动编辑器。
不使用参数(Stand-alone)运行编辑器
若未设置编辑器在启动时打开最近的项目,在无参数时运行编辑器可执行文件,将启动项目浏览器。在此可
新建项目
、
打开现有项目
,或者打开
内容范例和和示例游戏
。
运行未烘焙游戏
在虚幻编辑器中加载项目后,便可使用
运行方式(Play In)
菜单在未烘焙游戏(Uncooked Game)模式下
测试gameplay
。要在未烘焙游戏自带窗口中运行游戏,请使用关卡编辑器工具栏中的
在下拉菜单中运行(Play In dropdown menu)
以选择
新窗口位于(New Window At)> 玩家默认起始模式(Default Player Start Mode)
。
使用以下任一方法运行引擎可执行文件的未烘焙版游戏将导致相同行为。
使用命令行运行未烘焙游戏
使用命令行运行时,须将要运行的项目名称及
-game
开关作为参数传递。
-
使用命令行,导航至
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64
目录。
-
运行
UE4Editor.exe
,并向其传递要运行的项目路径及
-game
参数。
UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" -game
-
使用命令行,导航至
[LauncherInstall][VersionNumber]/Engine/Binaries/Mac
目录。
-
运行
UE4Editor.app
,并向其传递要运行的项目路径及
-game
参数
open UE4Editor.app --args "[ProjectPath]/[ProjectName].uproject" -game
使用可执行文件运行未烘焙游戏
使用可执行文件运行时,须通过快捷方式的
目标(Target)
属性指定要运行的项目路径以及
-game
开关作为参数。
-
导航至
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64
目录。
-
右键单击
UE4Editor.exe
可执行文件并选择
创建快捷方式
。
-
重命名快捷方式以表明反映其将运行的游戏,即
MyProject.exe
。
-
右键单击
新建快捷方式,选择
属性
以显示快捷方式的属性。
-
在
目标
属性末尾添加要作为参数运行的项目完整路径,并指定要作为游戏运行的
-game
参数:
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" -game
-
按下
OK
保存更改。
-
双击
快捷方式运行游戏。
运行烘焙游戏
欲了解打包和运行烘焙游戏版本的相关方法,参见
打包项目
实用游戏命令
运行游戏时,有众多
主机命令
可用于游戏控制台中 。按
~(波浪符)
或
Tab
键可打开控制台。下方列出了部分实用命令。
-
EXIT/QUIT
-
DISCONNECT
-
OPEN [MapURL]
-
TRAVEL [MapURL]
-
VIEWMODE [Mode]
加载地图
运行引擎或编辑器时可指定要加载的特定地图,或在运行引擎时加载新地图。此操作十分便利,可快速跳转到要测试的地图进行测试,而无需在一系列菜单中操作。
启动时加载地图
引擎运行时会固定尝试加载默认地图。在
DefaultEngine.ini
配置文件中指定该地图,此文件位于游戏项目的"Config"文件夹中。默认情况下,使用ini.文件
[URL]
部分中的
地图
属性设置要运行的地图。例如,Vehicle Game的
DefaultEngine.ini
文件进行下列设置:
Map=/Game/Maps/VehicleMenu
此设置将使
VehicleMenu.umap
(位于
[UE4Directory]/VehicleGame/Content/Maps
)在启动时加载,除非其被覆盖。通常,指定要加载或用作主菜单背景的地图为默认地图。
要覆盖默认地图,可将地图命名(无需文件扩展名)作为命令行参数传入。在上文中到,须在命令行上指定项目命名。之后还可指定地图命名,以强制引擎加载非默认地图。例如,以下命令行可用于加载运行
ExampleMap
地图的引擎:
open UE4Editor.app --args "[ProjectPath]/[ProjectName].uproject" ExampleMap -game
要覆盖默认地图,可将地图命名(无需文件扩展名)作为命令行参数传入。在上文中写到,须在命令行上指定项目命名。之后还可指定地图命名,以强制引擎加载非默认地图。例如,以下命令行可用于加载运行
ExampleMap
地图的引擎:
UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" ExampleMap -game
上述概念在运行编辑器时也适用。编辑器打开时,指定要加载的地图命名将加载此地图,而非默认或空白地图。要对已加载
ExampleMap
地图的编辑器进行加载,可使用以下命令行:
‘UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject"ExampleMap -game'
open UE4Editor.app --args "[ProjectPath]/[ProjectName].uproject" ExampleMap
地图命名也可为指定如GameMode等额外设置的完整地图URL。设置的键值对以"?"分割,将被附加到地图命名。例如:
DM-Deck?Game=CaptureTheFlag
加载新地图
若在游戏进程中要加载新地图,以在开发期间测试或在游戏进程期间切换地图,可在控制台输入
OPEN
或
TRAVEL
命令,后跟要加载的地图命名(无需文件扩展名)。
关于
OPEN
命令和
TRAVEL
命令之间的区别,参见上文
实用游戏命令
章节。
下列命令分别在使用相同设置或重置设置进行运行时加载DM-Deck地图:
open DM-Deck
或
travel DM-Deck