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虚幻引擎4 提供了 工具 、 编辑器 和 系统 组合,供你用于创建游戏或应用程序。
本页使用以下术语:
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工具 是你用来执行特定任务的用具,例如在关卡中放置Actor,或绘制地形。
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编辑器 是工具的集合,用来实现更复杂目标。例如, 关卡编辑器 可让你构建游戏关卡,或者在 材质编辑器 中调整材质外观。
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系统 是大量功能的集合,这些功能通过协同作用,实现了游戏或应用的各个子系统。例如, 蓝图 是一种使脚本编写可视化的系统。
有时,系统和编辑器可能有类似的名称。例如,材质编辑器用于编辑材质资产,而材质系统为在虚幻引擎中使用材质提供底层支持。
本页概述了你将在虚幻引擎4中使用的主要工具和编辑器。功能说明文档中涵盖了各种虚幻引擎工具的详细使用说明。
无论你使用 蓝图编辑器 为关卡中的Actor编写行为脚本,还是使用 Niagara编辑器 创建粒子效果,了解每个编辑器的用途以及导航方法,均能优化你的工作流程,从而帮助你在开发过程中避开绊脚石。
关卡编辑器
Gameplay关卡
关卡编辑器 是你构建Gameplay关卡的主要编辑器。你可以使用关卡编辑器添加不同类型的 Actor和几何体 、 蓝图可视化脚本 、 Niagara视觉效果 等等,以定义运行空间。在默认情况下,当你创建或打开项目时,虚幻引擎4会打开关卡编辑器。
如需更多信息,请参阅 关卡编辑器 。
静态网格体编辑器
静态网格体
你可以使用 静态网格体编辑器 预览模型外观、碰撞体和UV贴图,还可以设置和操作 静态网格体 的属性。在静态网格编辑器中,你也可以针对你的静态网格体资产设置 LOD (或细节级别设置),以根据你的游戏运行方式和地点控制静态网格体资产出现的简洁程度或详细程度。
如需更多信息,请参阅 静态网格体编辑器UI 。
材质编辑器
材质
材质编辑器 是你创建和编辑材质的地方。材质可用于控制网格体的视觉效果。例如,你可以创建污垢材质,并将其应用到关卡中的各个地板上,从而创建看似有污垢覆盖的表面。
如需更多信息,请参阅 材质编辑器参考 。
蓝图编辑器
蓝图
虚幻引擎4内部蓝图编辑器。点击查看大图。
蓝图编辑器 是你使用和修改蓝图的地方。这些特殊资产可用来创建Gameplay元素(如控制Actor或对事件编写脚本),修改材质或执行其他虚幻引擎功能,省去编写任何C++代码的过程。
如需更多信息,请参阅 蓝图编辑器参考 。
物理资产编辑器
物理
你可以使用 物理资产编辑器 创建物理资产,以配合 骨骼网格体 使用。在实践中,你可以使用此方法实现变形和碰撞等物理特性。你可以从零开始,构建完整的布娃娃设置,或使用自动化工具来创建一套基本物理形体和物理约束。
如需更多信息,请参阅 物理资产编辑器 。
行为树编辑器
AI行为
行为树编辑器 是你通过一种可视化的基于节点脚本系统(类似于蓝图)为关卡中的Actor编写人工智能(AI)脚本的地方。你可以为敌人、非游戏角色(NPC)、载具等创建任意数量的不同行为。
如需更多信息,请参阅 行为树用户指南 。
Niagara编辑器
粒子效果
Niagara编辑器 主要用于创建特效。它由模块化的粒子特效系统组成,每个系统又由许多单独的粒子发射器组成。你可以将发射器保存在内容浏览器中,以备后用,作为今后其他项目的发射器的基础。
如需更多信息,请参阅 Niagara关键概念 。
UMG界面编辑器
用户界面
虚幻示意图形UI编辑器(UMG,Unreal Motion Graphics) 是一款可视化的UI创作工具,可用来创建UI元素,例如游戏HUD、菜单或其他界面相关的图形。
如需更多信息,请参阅 UMG UI设计器用户指南 。
字体编辑器
字体
你可以使用 字体编辑器(Font Editor) 添加、组织和预览字体资产。你也可以定义字体参数,如字体资产布局和提示策略( 字体提示 是一种数学方法,可确保文本在任意尺寸的显示屏中都可读)。
如需更多信息,请参阅 字体资产和编辑器 。
Sequencer编辑器
过场动画和动态事件
Sequencer was used in the production of the Weta Digital animated short, Meerkat .点击查看大图。
利用 Sequencer编辑器 可通过专用多轨迹编辑器创建游戏过场动画。通过创建 关卡序列(Level Sequences) 和添加 轨迹 (Tracks),你可以定义各个轨迹的组成,这样将确定场景的内容。轨迹可以包含动画(Animation)(用于将角色动画化)、变形(Transformation)(在场景中移动各个东西)、音频(Audio)(用于包括音乐或音效)等等。
如需更多信息,请参阅 Sequencer概述 。
Persona编辑器
动画
Persona编辑器 是虚幻引擎4中的动画编辑器。你可以使用该工具来编辑 骨骼资产 、 骨骼网格体 、 动画蓝图 ,以及其他各种动画资产。
如需更多信息,请参阅 动画编辑器 。
Sound Cue编辑器
Sound Cue
虚幻引擎4中的音频播放的行为在Sound Cue中得到定义,可使用 Sound Cue编辑器 对其进行编辑。在此编辑器中,你可以组合多个声音资产后混音,以此生成单混音输出,另存为一个Sound Cue。
如需更多信息,请参阅
Paper2D精灵编辑器
2D精灵
使用**Paper2D精灵编辑器**设置和编辑个体 Paper2D精灵 。(从本质上讲,这是一种在虚幻引擎4中绘制2D图像快捷方法。)
如需更多信息,请参阅 Sprite 编辑器参考 。
Paper2D图像序列编辑器
2D动画
你可以使用 Paper2D图像序列编辑器 创建名为图像序列视图的2D动画。通过在Paper2D图像序列编辑器中指定一系列Sprite和特定关键帧,这些关键帧将被快速浏览,以创建动画。考虑图像序列视图的最好方法类似于物理图像序列视图。各个Sprite提供帧的输出,类似于插画的手绘传统动画流程。
如需更多信息,请参阅 Flipbook 编辑器参考 。
媒体编辑器
外部媒体播放
使用 媒体编辑器 来定义媒体文件或URL,以作为虚幻引擎4内部播放的源媒体使用。
你可以定义源媒体播放方式设置,如自动播放、播放速度和循环,但不能直接编辑媒体。
如需更多信息,请参阅 媒体编辑器参考文档 。
nDisplay 3D配置编辑器
虚拟制片和现场活动
nDisplay 在多个同步显示设备上渲染虚幻引擎场景,如能量墙、穹顶和曲面界面。你可以使用 nDisplay配置编辑器 创建nDisplay设置,并使所有显示设备上的内容渲染方式可视化。
如需更多信息,请参阅 Configuration Viewer 。
DMX库编辑器
现场活动
DMX实际效果。此截图来自Moment Factory的 示例项目 。点击查看大图。
DMX(数字多路复用,Digital Multiplex) 是在整个现场活动行业中用来控制各种设备的数字通信标准,如照明灯具、激光、烟雾机、机械设备和电子广告牌。在 DMX库编辑器 中,你可以自定义相关设备及其命令。
如需更多信息,请参阅 DMX 。