Choose your operating system:
Windows
macOS
Linux
本页面包含了一个在 蓝图样条网格体组件(Blueprint Spline Mesh Components) 中可用属性的参考列表。如果在 蓝图编辑器(Blueprint Editor) 中选择了 蓝图样条网格体组件(Blueprint Spline Mesh Component),是 根组件(Root Component),或者在 关卡编辑器(Level Editor) 中选择了该组件,则显示的属性将略有不同。
属性
变形
属性 |
说明 |
---|---|
位置(Location) |
Actor 或 组件(Component) 在 世界场景空间(World Space) 中或 相对于(Relative) 其父项的位置。 |
旋转(Rotation) |
Actor 或 组件(Component) 在 世界场景空间(World Space) 中或 相对于(Relative) 其父项的旋转。 |
缩放(Scale) |
Actor 或 组件(Component) 在 世界场景空间(World Space) 中或 相对于(Relative) 其父项的缩放。 |
套接字
属性 |
说明 |
---|---|
父套接字(Parent Socket) |
当这个组件是 骨架网格体组件(Skeletal Mesh Component) 的 子项(Child)(或带有 套接字(Socket) 的 静态网格体组件(Static Mesh Component))时,您可以指定一个 套接字(Socket) 或 关节(Joint) 来将这个组件附加到其上。 |
静态网格体
属性 |
说明 |
---|---|
静态网格体(Static Mesh) |
指定要为该组件渲染的 静态网格体(Static Mesh)。 |
材质
属性 |
说明 |
---|---|
元素#(Element #) |
一旦在 静态网格体属性(Static Mesh Property) 中指定了一个 静态网格体(Static Mesh),将会出现一些额外的 材质属性(Material Properties)。将基于应用到 静态网格体(Static Mesh) 的 材质ID(Material IDs) 命名这些属性。 |
样条网格体
属性 |
说明 |
---|---|
起始位置(Start Pos) |
|
起始切线(Start Tangent) |
|
结束位置(End Pos) |
|
结束切线(End Tangent) |
|
样条向上方向(Spline Up Dir) |
|
前向轴(Forward Axis) |
高级
属性 |
说明 |
---|---|
起始缩放(Start Scale) |
|
起始滚动(Start Roll) |
|
起始偏移(Start Offset) |
|
结束缩放(End Scale) |
|
结束滚动(End Roll) |
|
结束偏移(End Offset) |
|
平滑插值滚动缩放(Smooth Interp Roll Scale) |
|
样条边界最小值(Spline Boundary Min) |
|
样条边界最大值(Spline Boundary Max) |
样条
属性 |
说明 |
---|---|
允许对每个实例进行样条编辑(Allow Spline Editing Per Instance) |
物理
物理
属性 |
说明 |
---|---|
质量(单位:KG)(Mass in KG) |
形体的质量,以KG为单位。 |
角阻尼(Angular Damping) |
为减弱角运动而附加的"拖拽"力 |
线性阻尼(Linear Damping) |
为减弱线性移动而附加的"拖拽"力 |
启用重力(Enable Gravity) |
物体是否受到重力作用 |
双面几何体(Double Sided Geometry) |
如果启用,物理三角网格体在执行场景查询时将使用双面。这对于需要追踪以便在两个面上工作的平面和单面网格体非常有用。 |
简单碰撞物理材质(Simple Collision Physical Material) |
在此形体上进行简单碰撞时使用的物理材质。对密度、摩擦力等信息进行编码。 |
物理类型(Physics Type) |
|
高级
属性 |
说明 |
---|---|
初始状态为苏醒(Start Awake) |
物体的初始状态为苏醒,或为休眠 |
质量中心偏移(Center Of Mass Offset) |
用户为此物体质量中心指定的距离计算位置的偏移 |
质量缩放(Mass Scale) |
质量的逐实例缩放 |
最大角速度(Max Angular Velocity) |
实例的最大角速度 |
休眠集(Sleep Family) |
将此形体设置为休眠时考虑使用的值集。普通、警觉、自定义 |
位置解算器迭代数(Position Solver Iteration Count) |
此物理形体的位置解算器迭代数。增加此值后CPU开销增加,但更加稳定。 |
速度解算器迭代数(Velocity Solver Iteration Count) |
此物理形体的速度解算器迭代数。增加此值后CPU开销增加,但更加稳定。 |
惯性张量缩放(Inertia Tensor Scale) |
根据每个实例来缩放惯性(值越大表示越难旋转) |
最大穿透速度(Max Depenetration Velocity) |
用于穿透此物体的最快速度 |
覆盖实例上的可行走斜面(Override Walkable Slope on Instance) |
物体的此实例是否拥有自身的自定义可行走斜面覆盖设置。 |
可行走斜面覆盖(Walkable Slope Override) |
此形体的自定义可行走斜面设置。 请参阅 可行走斜面 文档了解使用信息。 |
可行走斜面行为(Walkable Slope Behavior) |
此表面的行为(是否影响可行走斜面)。 |
可行走斜面角度(Walkable Slope Angle) |
.覆盖可行走斜面,应用可行走斜面行为的规则。 |
自定义休眠阈值乘数(Custom Sleep Threshold Multiplier) |
如果休眠集设置为 自定义(Custom),则用此数量乘以自然睡眠阈值。数越大,形体休眠速度越快。 |
稳定性阈值乘数(Stabilization Threshold Multiplier) |
如果启用了物理稳定性,则表示此形体的稳定性系数。数越大,稳定性将越激进,但存在以较低速度流失扩散性的风险。值为0将禁用此形体的稳定性。 |
生成苏醒事件(Generate Wake Events) |
确定当此物体被物理模拟设置为唤醒或进入休眠时,是否应该触发"苏醒/休眠"事件。 |
碰撞
碰撞
属性 |
说明 |
---|---|
模拟生成命中事件(Simulation Generates Hit Events) |
当此物体在物理模拟中发生碰撞时是否发射"命中"事件。 |
物理材质覆盖(Phys Material Override) |
允许覆盖用于此形体上简单碰撞的PhysicalMaterial。 |
碰撞复杂性(Collision Complexity) |
碰撞追踪行为 - 默认情况下,将保持简单(凸包)和复杂(逐个精度)相分离。 |
碰撞响应(Collision Responses) |
请参阅碰撞响应参考文档了解更多信息。 |
高级
属性 |
说明 |
---|---|
使用CCD(Use CCD) |
如为true,连续碰撞检测(CCD)将用于此组件 |
忽略分析碰撞(Ignore Analytic Collisions) |
如果设置为"真",则忽略分析碰撞并将物体处理为通用隐式表面。 |
照明
属性 |
说明 |
---|---|
投射阴影(Cast Shadow) |
高级
属性 |
说明 |
---|---|
影响动态间接照明(Affect Dynamic Indirect Lighting) |
|
影响距离场照明(Affect Distance Field Lighting) |
|
投射动态阴影(Casts Static Shadows) |
|
投射静态阴影(Cast Static Shadow) |
|
投射体积半透明阴影(Cast Volumetric Translucent Shadow) |
|
仅自我阴影(Self Shadow Only) |
|
投射远阴影(Cast Far Shadow) |
|
投射嵌入阴影(Cast Inset Shadow) |
|
投射电影级阴影(Cast Cinematic Shadow) |
|
投射隐藏阴影(Cast Hidden Shadow) |
|
投射双面阴影(Cast Shadow as Two Sided) |
|
静态光源(Light as if Static) |
|
分组光源附件(Light Attachments as Group) |
|
间接照明缓存质量(Indirect Lighting Cache Quality) |
|
来自固定光源的单一样本阴影(Single Sample Shadow From Stationary Lights) |
|
照明通道(Lighting Channels) |
渲染
属性 |
说明 |
---|---|
可见(Visible) |
|
隐藏在游戏中(Hidden in Game) |
高级
属性 |
说明 |
||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
纹理流送(Texture Streaming) |
|
||||||||||||
LOD |
|
||||||||||||
在主通道中渲染(Render In Main Pass) |
|||||||||||||
接收贴花(Receives Decals) |
|||||||||||||
所有者看不到(Owner No See) |
|||||||||||||
仅所有者能看到(Only Owner See) |
|||||||||||||
视为遮挡的背景(Treat As Background for Occlusion) |
|||||||||||||
用作遮挡物(Use As Occluder) |
|||||||||||||
渲染CustomDepth通道(Render CustomDepth Pass) |
|||||||||||||
CustomDepth模板值(CustomDepth Stencil Value) |
|||||||||||||
半透明排序优先级(Translucency Sort Priority) |
排序优先级较低的半透明对象在优先级较高的对象后面绘制。具有相同优先级的半透明对象将根据其边界原点从后到前渲染。 |
||||||||||||
Lpv偏差乘数(Lpv Bias Multiplier) |
|||||||||||||
边界缩放(Bounds Scale) |
|||||||||||||
使用附加父级边界(Use Attach Parent Bound) |
标签
属性 |
说明 |
---|---|
组件标签(Component Tags) |
激活
属性 |
说明 |
---|---|
自动激活(Auto Activate) |
事件
属性 |
说明 |
---|---|
On Component Hit |
|
在组件开始重叠时(On Component Begin Overlap) |
|
在组件结束重叠时(On Component End Overlap) |
|
在组件唤醒时(On Component Wake) |
|
在组件睡眠时(On Component Sleep) |
|
On Begin Cursor Over |
|
On End Cursor Over |
|
在单击时(On Clicked) |
|
在释放时(On Released) |
|
On Input Touch Begin |
|
On Input Touch End |
|
On Input Touch Enter |
|
On Input Touch Leave |
|
物理体积已更改(Physics Volume Changed) |
当物理体积更改时将调用的委托。 |
移动
属性 |
说明 |
---|---|
从固定灯源接收静态和CSM组合阴影(Receive Combined Static and CSM Shadows from Stationary Lights) |