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大气雾(Atmospheric Fog) 提供一种近似于透过行星大气的光线散射。这可以让室外关卡看起来更加逼真。该整体效果包括以下方面:
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关卡中的主定向光源将在天空中获得日轮效果。日轮将被放置在无限远的位置,方向与主定向光源方向相反。
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天空颜色将随着太阳的高度而变化(换言之,即随着主定向光源的向量与地面平行的程度而变化)
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控制散射和衰减设置,从而能够完全控制大气密度。
最重要的是,该Actor的设置易于使用,而且设置快捷。
向关卡添加大气雾
向关卡添加大气雾就像从 视觉效果(Visual Effects) 部分下的 放置Actor(Place Actors) 面板中添加它的Actor一样简单。
这可以通过拖放来实现:
大气雾属性
大气雾Actor包含以下属性:
属性 |
说明 |
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Atmosphere |
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太阳乘数(Sun Multiplier) |
这是定向光源亮度的一个整体乘数。它照亮天空和雾的颜色。 |
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雾乘数(Fog Multiplier) |
该乘数仅影响雾颜色,不影响定向光源。 |
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密度乘数(Density Multiplier) |
该控制系数仅影响雾密度,不影响定向光源。 |
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密度偏移量(Density Offset) |
该偏移量值控制雾的不透明度;有效范围是-1至1。 |
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距离标尺(Distance Scale) |
控制距离因素。默认值为1,其假定虚幻单位与厘米的比例为1:1。它将创建一个非常小的场景。随着场景尺寸增大,你需要相应地增大该值。值越大,会导致雾衰减的变化越快。 |
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高度标尺(Altitude Scale) |
仅控制沿Z轴的标尺。默认值为1。 |
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地面颜色添加(Ground Color Additive) |
目前,发光颜色基于场景颜色。这会使得阴影区域变黑。为平衡该效果,该参数允许增加小的提升(例如~0.05)以使发光颜色在黑暗区域内可见度更高。 |
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Z轴偏移量(Z Offset) |
这是一个海平面的偏移量,以km为单位来计算距离大气雾Actor的位置。系统在低于0(海平面)的区域无法工作,因此请确认所有的地形值均高于该值。这可以用于在散射和雾颜色发生改变时进行高度调整。 |
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开始距离(Start Distance) |
它是指雾气开始出现的摄像机距离。 |
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默认亮度(Default Brightness) |
这是默认光源亮度,关卡中未放置阳光时使用。该属性以流明为单位。 |
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默认光源颜色(Default Light Color) |
关卡中未放置阳光时使用。 |
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禁用日轮(Disable Sun Disk) |
如果选中,将禁用日轮渲染。 |
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禁用地面散射(Disable Ground Scattering) |
如果选中,将禁用来自地面的颜色散射。 |
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预计算参数(Precompute Params) |
该组包含的属性需要重新计算预计算的纹理数据:它们包括:
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可见(Visible) |
显示或隐藏雾效果。 |
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游戏中隐藏(Hidden in Game) |
如果选中,效果将在游戏中不可见。 |
图片设置示例
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密度衰减高度为0.5(8 km) |
密度衰减高度为0.35(2.744 km) |
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密度衰减高度为1.0(64 km),最大散射为4 |
密度衰减高度为1.0(64 km),最大散射为1 |