天空大气参考

天空大气系统的设置与属性参考页面,可用它在UE4中创建用于创建基于物理的天空和大气渲染。

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本页包括天空大气系统的参考信息。它包括项目设置、组件属性、控制台命令和天空大气材质表达式的相关信息。

项目设置

以下项目设置会影响项目中的天空大气组件。

SkyAtmosphere_ProjectSettings.png

属性

说明

支持天空大气(Support Sky Atmosphere)

天空大气组件需要约束额外的采样器/纹理,以便在透明表面(以及通过每个顶点计算在移动的所有表面)上应用空气透视。

支持影响高度雾的天空大气(Support Sky Atmosphere Affecting Height Fog)

天空大气组件可照亮高度雾,但需要约束额外的采样器/纹理,以便在透明表面(以及通过每个顶点计算在移动的所有表面)上应用空气透视。需要启用 支持天空大气(Support Sky Atmosphere)

天空大气属性

可在关卡详细信息面板中找到天空大气组件的以下设置。

SkyAtmosphere_ComponentSettings.png

属性

说明

星球(Planet)

变换模式(Transform Mode)

选择天空大气组件在关卡中的变换放置和移动方式。点击下拉菜单,从以下选项中选择一个:

  • 星球表面位于绝对世界原点(Planet Top at Absolute World Origin): 将大气的地表面放置在世界原点坐标(0,0,0)。如果选择该选项,则无法移动天空大气。

  • 星球表面位于组件变换位置(Planet Top at Component Transform): 将大气的地表面以相对组件变换原点的方式放置。可以移动天空大气组件的变换或其子组件的变换,可以在关卡内移动大气。

  • 星球中心位于组件变换位置(Planet Center at Component Transform): 让大气的中心位于组件的变换原点。可以移动天空大气组件的变换或其子组件的变换,可以在关卡内移动大气。

地面半径(Ground Radius)

从中心到地平面测得的星球半径,单位为千米。

地面反射率(Ground Albedo)

当太阳光反射到大气时给大气着色的地面反射率。仅在 多散射(MultiScattering) 大于0时才考虑此属性。

大气(Atmosphere)

大气高度(Atmosphere Height)

大气层距离地面的高度,单位为千米。

多散射(MultiScattering)

将多散射渲染为像太阳光在大气中反射一样。这是利用双散射方法实现的。

大气 - Rayleigh(Atmosphere - Rayleigh)

Rayleigh散射比例(Rayleigh Scattering Scale)

Rayleigh散射系数角度。

Rayleigh散射(Rayleigh Scattering)

在0千米高度处空气中分子产生的Rayleigh散射系数。

Rayleigh指数分布(Rayleigh Exponential Distribution)

Rayleigh散射效应降低到40%时所处的高度,单位为千米。

大气 - Mie(Atmosphere - Mie)

Mie散射比例(Rayleigh Scattering Scale)

Mie散射系数比例。

Mie散射(Mie Scattering)

在0千米高度处空气中分子产生的Mie散射系数。光越多,散射的就越多。

Mie散射吸收(Rayleigh Scattering Scale)

Mie吸收系数比例。

Mie吸收(Mie Absorption)

在0千米高度处空气中粒子产生的Mie吸收系数。光越多,吸收的就越多。

Mie各向异性(Mie Anisotropy)

值为0表示表示光均匀散射。值越接近1,表示光越向前散射,从而在光源周围产生光晕。

Mie指数分布(Mie Exponential Distribution)

Mie效应降低到40%处所处的高度,单位为千米。

大气 - 吸收(Atmosphere - Absorption)

吸收比例(Absorption Scale)

另一大气层的吸收系数。在10到25千米之间密度从0增大到1,在25到40千米之间密度从1减小到0。这近似于地球大气中的臭氧分子分布。

吸收(Absorption)

另一大气层的吸收系数。在10到25千米之间密度从0增大到1,在25到40千米之间密度从1减小到0。默认值表示地球大气中的臭氧分子吸收。

帐篷(Tent)

表示大气中吸收粒子基于高度的帐篷分布。

  • 顶端高度(Tip Altitude): 帐篷函数达到峰值所处的高度。

  • 顶端值(Tip Value): 帐篷顶端高度的密度。

  • 宽度(Width): 帐篷函数线性减小到0时的宽度或高度变化。

艺术方向(Art Direction)

天空亮度系数(Sky Luminance Factor)

调整表示天空的像素的亮度。例如,不属于任何表面。

空气透视距离比例(Aerial Perspective Distance Scale)

通过调整从视图到表面(不透明和半透明)的距离,让空气透视看起来更厚重。

高度雾贡献(Height Fog Contribution)

当项目设置(Project Settings)中启用 支持影响高度雾的天空大气(Support Sky Atmosphere Affecting Height Fog) 后,调整天空和大气对高度雾的光贡献。

透射率的最小光仰角(Transmittance Min Light Elevation Angle)

应用于计算太阳对地面的透射率的最小仰角。对于在网格体上保持可见太阳光和在网格体上显示很有用,即使是太阳已经开始落到地平线以下时。此属性不会影响空气透视。

天空大气材质表达式

创建天空材质时,可能想要在其中创建天空、日轮、云和空气透视,会用到以下材质表达式。需要以下表达式的帮助来计算天空中的云和其他元素的光照。

要探索在材质中使用这些应用于skydome网格体的表达式的工作示例,参见可在 Engine/Maps/Templates 文件夹中找到的 TimeOfDay_default 图,也可用主菜单创建新关卡并从中选择此图。

另外,欲了解更多详情,参见 天空大气 页面中的"Skydome网格体"部分。

使用其中一些表达式时,由于它们将推动skydome网格体形状的值的计算,此网格体形状非常重要。例如,若用这些函数计算云上的光照,可假定skydome像素场景位置表示云在大气中的场景位置。

SkyAtmosphereViewLuminance

SkyAtmosphereViewLuminance 表达式输出与大气中的大气光相互作用产生的天空亮度。

SkyAtmosphereViewLuminance.png

SkyAtmosphereAerialPerspective

SkyAtmosphereAerialPerspective 表达式输出RGBA颜色的散射亮度(用RGB表示)以及skydome在大气中的场景位置的灰度透射率。

SkyAtmosphereAerialPerspective.png

由于它将推动skydome网格体形状的值的计算,此网格体形状很重要。例如,若用这些函数计算云上的光照,可假定skydome像素场景位置表示云在大气中的场景位置。但有一个覆盖来提供采样位置。

SkyAtmosphereLightDirection

SkyAtmosphereLightDirection 表达式接受定向光源的大气光指数,并输出此光的光方向。

SkyAtmosphereLightDirection.png

详细信息(Details) 面板中,设置被引用的定向光源的 光指数(Light Index) 。它应与定向光源的 大气太阳光指数(Atmosphere Sun Light Index) 属性一致。

SkyAtmosphereLightIlluminance

SkyAtmosphereLightIlluminance 表达式采用定向光源的大气光指数,并输出到达skydome场景位置的照度(见下文注释)。它是照度,因此它需要与BxD/相位函数相结合来获取累积的亮度。乘法加上统一的相位函数1/(4π)是个良好的起点。

SkyAtmosphereLightIlluminance.png

详细信息(Details) 面板中,设置被引用的定向光源的 光指数(Light Index) 。它应与定向光源的 大气太阳光指数(Atmosphere Sun Light Index) 属性一致。

由于它将推动skydome网格体形状的值的计算,此网格体形状很重要。例如,若用这些函数计算云上的光照,可假定skydome像素场景位置表示云在大气中的场景位置。但有一个覆盖来提供采样位置。

SkyAtmosphereDistantLightScatteredLuminance

SkyAtmosphereDistanceLightScatteredLuminance 表达式输出单位球体上天空散射的整体亮度,同时假设一个统一的相位函数。样本是在DistanceSkyLight LUT(r.SkyAtmosphere.DistanceSkyLightLUT.Altitude)的指定高度处采集的。

SkyAtmosphereDistanceLightScatteredLuminance.png

SkyAtmosphereLightDiskLuminance

SkyAtmosphereLightDiskLuminance 表达式采用定向光源的大气光指数,并输出日轮亮度及应用的大气透射率。

SkyAtmosphereLightDiskLuminance.png

详细信息(Details) 面板中,设置被引用的定向光源的 光指数(Light Index) 。它应与定向光源的 大气太阳光指数(Atmosphere Sun Light Index) 属性一致。

控制台命令

使用以下控制台命令,能控制大气的性能和视觉质量。

欲了解更多详情,参见 天空大气 页面中的"天空渲染选项(Sky Rendering Options)"部分。

控制台变量

说明

系统(System)

r.SkyAtmosphere

不为0时,渲染天空大气组件,否则忽略。

r.SupportSkyAtmosphere

支持天空大气渲染和着色器代码。

r.SupportSkyAtmosphereAffectsHeightFog

支持影响高度雾的天空大气。需要r.SupportSkyAtmosphere为true。

快速天空视图LUT(Fast Sky View LUT)

r.SkyAtmosphere.LUT32

所有的天空查找表(LUT)都使用完整的32位逐通道精度。

r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT

启用后,使用查找纹理渲染天空。这速度更快,但若天空中有地影、散射光晕等若干高频细节,会导致视觉瑕疵。

r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT.SampleCountMin

用于计算天空/大气散射和透射率的快速天空最小样本计数。默认值限定为1。

r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT.SampleCountMax

用于计算天空/大气散射和透射率的快速天空最大样本计数。最小值限定为r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT.SampleCountMin+1。

r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT.DistanceToSampleCountMax

快速天空距离(以千米为单位),在此之后使用SampleCountMax样本对大气进行光线步进。

r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT.Width

FastSky LUT的宽度。

r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT.Height

FastSky LUT的高度。

空气透视(Aerial Perspective)

r.SkyAtmosphere.AerialPerspective.StartDepth

我们开始计算空气透视所处的距离。默认值设为100米。

r.SkyAtmosphere.AerialPerspective.DepthTest

启用后,使用深度测试,以便不写入比StartDepth更接近摄像机的像素,从而有效提高性能。

空气透视LUT(Aerial Perspective LUT)

r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.DepthResolution

空气透视体体积纹理使用的深度切片数。

r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.Depth

LUT长度(以千米为单位)(默认值为96公里,以便默认天空在此距离内获得良好的云/大气相互作用)。在比此距离更远的位置使用最后一个切片。

r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.SampleCountPerSlice

每个切片用于计算摄像机视锥空间froxel中的空气透视散射和透射率的样本计数。

r.SkyAtmosphere.AerialPersepctiveLUT.Width

空气透视LUT在屏幕上的宽度和高度。

r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.FastApplyOnOpaque

启用后,包含大气雾的低分辨率摄像机视锥体/Froxel体积(通常用于半透明的雾)将用于渲染透明的雾。这样速度会更快,但是假如有一些高频细节,例如地面阴影或散射Lob,则可能会导致一些瑕疵。

光线步进天空(Raymarching Sky)

r.SkyAtmosphere.SampleCountMin

用于计算天空/大气散射和透射率的最小样本计数。最小值限定为1。

r.SkyAtmosphere.SampleCountMax

用于计算天空/大气散射和透射率的最大样本计数。最小值限定为r.SkyAtmosphere.SampleCountMin+1。

r.SkyAtmosphere.DistanceToSampleCountMax

距离(以千米为单位),在此之后使用SampleCountMax样本对大气进行光线步进。

透射率LUT(Transmittance LUT)

r.SkyAtmosphere.TransmittanceLUT.SampleCount

用于计算透射率的样本计数。

r.SkyAtmosphere.TransmittanceLUT.UseSmallFormat

若为true,透射率使用较小的R8BG8B8A8格式以较低质量存储数据。

r.SkyAtmosphere.TransmittanceLUT.LightPerPixelTransmittance

启用天空大气光源逐像素透明度,但仅对延迟渲染器中的不透明对象有效。这种方法开销更大,但是启用后,太空/行星视图会更加精确。

r.SkyAtmosphere.TransmittanceLUT.Wdith

透射率LUT的宽度。

r.SkyAtmosphere.TransmittanceLUT.Height

透射率LUT的高度。

多散射LUT(Multi-Scattering LUT)

r.SkyAtmosphere.MultiScatteringLUT.SampleCount

用于计算多散射的样本计数。

r.SkyAtmosphere.MultiScatteringLUT.HighQuality

启用后,将使用64个样本,而不是2个样本,从而获得更精确的多散射近似(但开销也会略高一些)。

r.SkyAtmosphere.MultiScatteringLUT.Wdith

多散射LUT的宽度。

r.SkyAtmosphere.MultiScatteringLUT.Height

多散射LUT的高度。

远距离天光LUT(Distance Sky Light LUT)

r.SkyAtmosphere.DistantSkyLightLUT

支持生成天空环境光照值。

r.SkyAtmosphere.DistantSkyLightLUT.Altitude

采集天空样本以融合天空光照的高度。默认为6千米,典型卷云高度。

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