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任何使用过Windows应用程序的人应该都很熟悉编辑器中的 菜单栏(Menu Bar)。它提供了对编辑器中处理关卡时所用通用工具和命令的访问权限。
文件
命令 |
说明 |
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加载并保存 |
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新关卡(New Level) |
创建新关卡,或选择要从其开始着手的关卡模板。 |
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打开关卡(Open Level) |
加载一个现有关卡。 |
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保存当前关卡(Save Current) |
将当前关卡保存到磁盘。 |
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将当前关卡另存为(Save Current As) |
用给定名称保存当前永久性地图。 |
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保存所有关卡(Save All Levels) |
保存所有未保存的已加载关卡,包括流送关卡。 |
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打开资产(Open Asset) |
召唤一个资产选取器。 |
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全部保存(Save All) |
保存所有未保存的关卡和资产。 |
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选择要保存的文件(Choose Files to Save) |
打开一个带关卡和内容的保存选项的对话框。 |
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提交到源码控制(Submit to Source Control) |
只有在源码控制未运行时才会显示。打开一个带内容和关卡相关选取选项的对话框。 |
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连接源码控制(Connect to Source Control) |
如果源码控制未在运行,打开一个带有下拉菜单的对话框,允许你选择源码控制提供方。 |
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项目 |
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新项目(New Project) |
打开一个对话框以创建新的游戏项目。 |
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打开项目(Open Project) |
打开一个对话框以选择现有项目。 |
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新建C++类(New C++ Class) |
将C++代码添加到项目。只有安装了Visual Studio,才能编译代码。 |
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打包项目(Package Project) |
显示一个下拉选项菜单,以便编译、烘焙和打包你的项目及其内容,进而发布内容。支持的打包平台会默认显示在下拉菜单的顶部。 |
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烘焙内容(Cook Content) |
为特定平台烘焙项目内容。如果你在Visual Studio中运行基于代码的项目,此命令将非常有用。 |
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生成Visual Studio项目(Generate Visual Studio Project) |
如果C++代码未添加到项目,则此命令将无法选择。选择 添加新的C++类(Add New C++ Class) 以便显示下面两个项目选项。 |
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打开Visual Studio(Open Visual Studio) |
在Visual Studio中打开你的C++代码。 |
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刷新Visual Studio项目(Refresh Visual Studio Project) |
在Visual Studio中刷新你的C++代码项目。 |
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数据验证 |
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验证数据(Validate Data) |
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Actors |
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导入关卡(Import Into Level) |
通过FBX或T3D格式的数据,将对象和Actor导入到当前关卡中。 |
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全部导出(Export All) |
将整个关卡导出到磁盘上的文件(支持多种格式)。 |
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导出选定项(Export Selected) |
将当前选择的对象导出到磁盘上的文件(支持多种格式)。 |
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收藏夹关卡(Favorite Levels) |
只有当至少有一个保存关卡时,才会显示。设置当前加载的关卡是否会出现在收藏夹关卡列表中。 |
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最近关卡(Recent Levels) |
只有当至少有一个保存关卡时,才会显示。选择要加载的关卡。 |
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最近项目(Recent Projects) |
选择要切换到的项目。 |
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退出(Exit) |
退出应用程序。 |
编辑
命令 |
说明 |
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历史记录 |
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撤销(Undo) |
撤销上一次完成的操作。 |
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重做(Redo) |
重做上一次撤销的操作。 |
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撤销历史(Undo History) |
打开一个显示此前撤销操作记录的对话框。 |
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编辑(Edit) |
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剪切(Cut) |
剪切选定项。 |
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复制(Copy) |
复制选定项。 |
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粘贴(Paste) |
粘贴剪贴板内容。 |
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重复(Duplicate) |
重复选定项。 |
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删除(Delete) |
删除当前选择。 |
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配置 |
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编辑器首选项(Editor Preferences) |
配置此编辑器的行为和功能。有关详细信息,请参阅 |
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项目设置(Project Settings) |
更改当前加载项目的设置。有关详细信息,请参阅 |
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插件(Plugins) |
打开插件浏览器,用户可以在其中为当前项目启用或禁用插件。 |
窗口
命令 |
说明 |
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关卡编辑器 |
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过场动画(Cinematics) |
显示一个包含 Sequencer 选项的下拉菜单。 |
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细节(Details) |
显示 细节 面板,该面板使你能够访问所选对象的各种属性。最多可以同时显示4个 细节 面板。 |
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编辑器模式(Editor Modes) |
显示一个下拉列表,你可以在其中选择 激活模式工具箱(Active Mode Toolbox) 面板或该面板的 激活模式工具栏(Active Mode Toolbar),以访问当前所选编辑器模式的特殊关卡编辑工具。 |
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视口(Viewports) |
显示视口,即你在游戏3D世界中的视图。最多可以同时显示4个视口。 |
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摄像机晃动预览器(Camera Shake Previewer) |
打开 摄像机晃动预览 对话框,你可以在此处运行所有的或选中的摄象机晃动。 |
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层级LOD大纲视图(Hierarchical LOD Outliner) |
显示HLOD设置并允许生成群集。 |
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图层(Layers) |
打开 图层 面板,你可以在其中将你的关卡划分为一系列的可见层。 |
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关卡(Levels) |
打开显示永久性关卡和所有流送关卡的 关卡 面板。 |
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放置Actor(Place Actors) |
打开 放置Actor 面板,该面板允许你选择能够放置在关卡中的Actor。 |
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统计数据(Statistics) |
显示 统计数据 面板,该面板使你能够访问关卡的各种性能统计数据。 |
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工具栏(Toolbar) |
显示 工具栏(Toolbar),其中包含在关卡编辑期间将执行的各种常见功能。 |
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世界场景大纲视图(World Outliner) |
打开 世界场景大纲视图,即关卡中当前所有Actor的层级明细。 |
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世界场景设置(World Settings) |
显示 世界场景设置 面板,可在其中查找特定于你当前正在编辑的关卡的设置。 |
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常规 |
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内容浏览器(Content Browser) |
最多打开4个单独的内容浏览器(Content Browsers)以处理内容资产。 |
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开发人员工具(Developer Tools) |
使引擎和编辑器程序员能够访问各种有用的 开发者工具。 |
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在蓝图中查找(Find in Blueprints) |
在所有蓝图中查找函数引用、事件、变量、以及引脚。 |
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项目启动器(Project Launcher) |
打开 项目启动器 对话框,你可以在此处打包、部署和启动你的项目。 |
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测试 |
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测试自动化(Test Automation) |
只有在启用自动工具插件时才会在菜单中显示。打开能够访问自动系统的 会话前端(Session Frontend) 对话框。 |
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自动工具(Automation Tools) |
只有在启用自动工具插件时才会在菜单中显示。显示一个已安装的自动化工具插件列表,它们可以运行与虚幻引擎相关的自动进程。 |
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布局 |
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加载布局(Load Layout) |
加载默认布局或者从其他目录加载布局。 |
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保存布局(Save Layout) |
保存当前的用户界面布局。 |
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删除布局(Remove Layout) |
从磁盘上删除用户布局。 |
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启用全屏(Enable Fullscreen) |
在全屏模式和普通模式之间切换编辑器。 |
帮助
命令 |
说明 |
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浏览 |
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文档(Documentation) |
打开主文档页面。 |
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API参考(API Reference) |
打开API参考文档。 |
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控制台变量(Console Variables) |
生成一个HTML文件,包含控制台变量和命令列表。 |
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视口控件(Viewport Controls) |
打开视口控件说明书。 |
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教程 |
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教程(Tutorials) |
打开介绍教程,它们将介绍有关如何使用虚幻引擎4编辑器的基本知识。 |
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错误 |
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报告错误(Report a Bug) |
显示虚幻引擎错误提交表格。 |
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问题追踪库(Issue Tracker) |
显示虚幻引擎问题页面。 |
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在线帮助 |
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支持(Support) |
显示虚幻引擎支持和资源页面。 |
||
论坛(Forums) |
显示官方论坛页面,其中包含官方发布的消息和讨论小组。 |
||
问答中心(Answer Hub) |
显示虚幻引擎主页。 |
||
Wiki |
显示由社区运营的虚幻Wiki主页。 |
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访问UnrealEngine.com(Visit UnrealEngine.com) |
打开一个网页浏览器窗口,显示虚幻引擎主页。 |
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制作人员(Credits) |
显示为虚幻引擎当前版本做出贡献的社区开发人员和Epic Games员工的名单。 |
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应用程序 |
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关于虚幻编辑器(About Unreal Editor) |
打开关于(About)对话框,显示有关引擎版本的信息。 |