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使用网格体描画工具可以轻松地混合3个单独的纹理,但这要求在材质中进行一项特殊设置。请查看以下图表:
以下是该设置的概述:
每个颜色通道(RGB)有其各自的线性插值(Linear Interpolation)表达式。
每个贴图都连入到其对应插值(Lerp)节点的B输入端。
和纹理1(Texture 1)对应的插值连入到材质中,并且其Alpha端和顶点颜色的红色(Red)通道相连。
和纹理2(Texture 2)对应的插值连接到和纹理1(Texture 1)对应的插值的A输入端,并且其Alpha端和顶点颜色的绿色(Green)通道相连。
和纹理3(Texture 3)对应的插值连接到和纹理2(Texture 2)对应的插值的A输入端,并且其Alpha端和顶点颜色的蓝色(Blue )通道相连。
纹理1(Texture 1)也环绕回来,连接到第三个即最后一个插值的A端。这样一来,纹理1就成为了默认纹理。
设置完毕后,应该会启用 网格体权重绘制工具(Mesh Weight Painting Tool),并且 纹理权重类型(Texture Weight Type) 应该会设置为 RGB(三纹理)(RGB (Three Textures))。
以下是这个材质的示例,首先在RGB模式下查看该网格体,展示了设置的顶点颜色。注意,这个设置中,红色 对应纹理1,绿色 对应纹理2,蓝色 对应纹理3。
下图展示了最终结果:
注意,第一张图中的顶点颜色是红色(纹理1),没有任何改变。这是因为纹理1也连入到了第三个插值表达式的A输入端(如上所示),从而使其成为了默认贴图。从本质上讲,你将纹理1作为起始点,可以按需在上面描画纹理2和纹理3,或者可以把纹理1再次描画回到它们之上。
如果你要重复地设置这样的材质,那么最好部署一个自定义的材质函数!