为4通道纹理混合创建材

此页面介绍了如何为4通道(ARGB)纹理混合设置材质。

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要想在混合权重设置中处理四个纹理,你需要创建一个类似于这样的材质:

4-way_material.png

这个材质的工作原理和三通道材质图表类似,并且将Alpha引入到了混合中,从而给出第四个混合选项。以下是该材质的工作原理:

  • 每个颜色通道(ARGB)有其各自的线性插值(Linear Interpolation)表达式。

  • 每个贴图都连入到其对应插值(Lerp)节点的B输入端。

  • 和纹理1(Texture 1)对应的插值连入到材质中,并且其alpha端和顶点颜色的Alpha通道相连。

  • 和纹理2(Texture 2)对应的插值连接到和纹理1对应的插值的A输入端,并且其Alpha端和顶点颜色的红色(Red)通道相连。

  • 和纹理3(Texture 3)对应的插值连接到和纹理2对应的插值的A输入端,并且其Alpha端和顶点颜色的绿色(Green)通道相连。

  • 和纹理4(Texture 4)对应的插值连接到和纹理3对应的插值的A输入端,并且其Alpha端和顶点颜色的蓝色(Blue)通道相连。

  • 纹理1也环绕回来,连接到第四个即最后一个插值的A端。这样一来,纹理1就成为了默认纹理。

设置完毕后,应该会启用 网格体权重绘制工具(Mesh Weight Painting Tool) ,并且 纹理权重类型(Texture Weight Type) 应该会设置为 ARGB(四纹理)(ARGB (Four Textures))

4-Way_Setting.png

以下是这个材质的示例,首先在RGB模式下查看该网格体,展示了设置的顶点颜色。注意,这个设置中, alpha (显示为黑色)对应纹理1, 红色 对应纹理2, 绿色 对应纹理3, 蓝色 对应纹理4。

4-Way_RGB.png

这里是最终结果:

4-way_Result.png

注意,第一张图片中的顶点颜色是黑色(Texture 1),没有任何改变。这是因为纹理1也连入到了第四个插值表达式的A输入端(如上所示),从而使其成为了默认纹理。从本质上讲,你将纹理1作为起始点,可以根据需要在其上面描画纹理2、3和4 ,或者可以把纹理1再次描画回到它们之上。

如果你要重复地设置这样的材质,那么最好部署一个自定义的 材质函数 !

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