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要在混合权重设置中处理五个纹理,你需要创建一个类似于这样的材质:
该材质的工作原理和三通道及四通道材质的设置类似。不过,我们现在将利用1减去Alpha值来获得第五个颜色。下面是工作原理:
每个颜色通道(ARGB)有其各自的线性插值(Linear Interpolation)表达式。
添加了一个额外的插值(Lerp),它由1减去顶点颜色(Vertex Color)节点的alpha值后所得的值驱动。这将是第五个颜色。
每个纹理插入到其对应插值节点的B输入。
与纹理1(Texture 1)对应的插值连接到材质中,并且其alpha端和顶点颜色的Alpha通道相连。
与纹理2(Texture 2)对应的插值连接到与纹理1对应的插值的A输入端,并且其Alpha端由顶点颜色的红色(Red)通道相连。
与纹理3(Texture 3)对应的插值连接到与纹理2对应的插值的A输入端,并且其Alpha端由顶点颜色的绿色(Green)通道相连。
与纹理4(Texture 4)对应的插值连接到与纹理3对应的插值的A输入端,并且其Alpha端由顶点颜色的蓝色(Blue)通道相连。
与纹理5(Texture 5)对应的插值连接到与纹理4对应的插值的A输入端,并且其Alpha端由顶点颜色的1-alpha相连。
纹理1也环绕回来,连接到第三个即最后一个插值的A段。这样一来,纹理1就成为了默认纹理。
设置完毕后,应该会启用 网格体权重绘制工具(Mesh Weight Painting Tool),并且 纹理权重类型(Texture Weight Type) 应该会设置为 ARGB - 1(五纹理)(ARGB - 1 (Five Textures))。
下面是该材质的一个示例,首先在RGB模式下查看该网格体,展示了适当位置的顶点颜色。注意,在该设置中,Alpha(显示为黑色)与纹理1对应,红色 与纹理2对应,绿色 与纹理3对应,蓝色 与纹理4对应。附带地,Alpha也应用于纹理5,并且也在底部显示为黑色。
下面是最终结果:
注意,第一张图片中的顶点颜色是黑色(纹理1),没有任何改变。这是因为纹理1也插入到了第四个插值表达式的A输入端(如上所示),从而使其成为了默认纹理。从本质上讲,你以纹理1为起始点,可以根据需要在其上面描画纹理2、3和4,也可以在任何时候将纹理1再次描画回它们之上。
如果你要重复地设置这样的材质,那么最好部署一个自定义的材质函数!