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顶点颜色绘制(Vertex Color Painting)是一个非常强大的工具,它拥有多种使用方式。创建材质进行双向纹理混合页面基本介绍了如何设置材质以便将纹理与顶点颜色绘制进行混合。本页面更详细地讲述了此技术的使用情况。 本文档介绍了如何创建一个双纹理材质进行顶点颜色绘制,可以将与一个岩石纹理和一个青苔纹理混合。创建此混合材质后,即可使用网格体绘制模式将此纹理绘制到关卡中的任意网格体上。你可以在网格体绘制模式面板中调整设置,增加或减少覆盖,让纹理在网格体上呈现出多变性。
步骤
创建材质
在内容浏览器中点击 新增(Add New) > 材质(Material)。
为新材质命名。在此例中我们使用的是 M_2TextureMoss。
双击新材质并在材质编辑器中打开。
创建并设置纹理采样节点
首先需要添加一个纹理。在图表中单机右键,然后在搜索栏中输入
纹理(texture)
。在结果列表中选择 纹理采样(TextureSample)。这样就可以将 纹理采样(TextureSample) 节点添加到图表。示例中需要4个节点,所以需要复制纹理采样(TextureSample)节点并粘贴3次,最后就能得到4个纹理采样节点。
放置节点,让其中两个靠近图表顶部,让两个靠图表底部。这样便于区分,也更加直观。
首先选择 漫反射(Diffuse) 纹理。点击一个上方的纹理采样(TextureSample)节点。在左边的 细节(Details) 面板中找到 材质表达式纹理基础(Material Expression Texture Base) 分段。点击 纹理(Texture) 属性的下拉菜单选择一个纹理。在搜索栏中输入
rock_b
,在结果中选择 T_Rock_Basalt_D。点击顶部的另一个纹理采样(TextureSample)节点。在细节面板中点击纹理(Texture)下拉菜单,然后在搜索栏中输入
草(grass)
。在结果中选择 T_Ground_Grass_D。这是第二个漫反射贴图。现在需要选择 法线(Normal) 贴图。点击下方的第一个纹理采样(TextureSample)节点。在细节面板中点击纹理(Texture)下拉菜单并再次输入
rock_b
。此时选择 T_Rock_Basalt_N。这个法线贴图与步骤4和步骤5中选择的漫反射贴图相匹配。点击最后一个纹理采样(TextureSample)节点,在细节面板中点击纹理(Texture)下拉菜单并再次输入
草(grass)
。在结果中选择 T_Ground_Grass_N。
添加顶点颜色和线性插值节点
现在我们将添加顶点颜色(Vertex Color)节点。在图表中单击右键,然后在搜索栏中输入
顶点(vertex)
。在结果中选择 顶点颜色(VertexColor)。添加顶点颜色(VertexColor)节点后,你可以看到它是一个红色的输入数据节点。顶点颜色节点将基于线性插值或 插值(lerp) 将两个漫反射贴图组合在一起。右键点击图表并在搜索栏中输入
线性(linear)
。然后在结果中选择 线性插值(LinearInterpolate)。这样,将在图表上放置一个 插值(Lerp) 节点。我们需要两个节点,所以先复制第一个插值(Lerp)节点,然后粘贴到图表上,得到第二个节点。一个用于漫反射贴图,另一个用于法线贴图,所以要以此来放置插值(Lerp)节点的位置。
在岩石漫反射贴图上拖出 RGB 输出并将其连接到首个插值(Lerp)节点上的 A 输入。
在草地漫反射贴图上拖出 RGB 输出并将其连接到首个插值(Lerp)节点上的 B 输入。现在两个漫反射贴图都已连接。
在岩石法线贴图上,从 RGB 输出连出引线,将其连接到第二个插值(Lerp)节点的 A 输入。在草地法线贴图上,从 RGB 输出连出引线并将其连接到第二个插值(Lerp)节点上的 B 输入。现在两个法线贴图均已连接。
插值(Lerp)节点上的 Alpha 输入是控制岩石和草地纹理混合的变量。顶点颜色(VertexColor)节点将控制透明度值,因此要从顶点颜色(VertexColor)节点的顶部输出连出引线,然后连接到漫反射插值(Lerp)节点上的Alpha输入,然后再次在法线插值(Lerp)节点上执行相同操作。
现在从漫反射插值(Diffuse Lerp)节点的输出连出引线,连接到材质(Material)节点上的 底色(Base Color) 输入。从法线插值(Normal Lerp)节点的输出连出引线,然后连接到材质(Material)节点的 法线(Normal) 输入。
设置剩余的材质属性
现在我们在材质(Material)节点上设置剩余的属性。从材质(Material)节点上的 金属感(Metallic) 输出连出引线,然后在搜索栏中输入
常量(constant)
。选择 常量(constant) 添加一个常量节点。保留默认值 0。我们还需要将高光度(Specular)值设为0,所以将材质节点上的 高光度(Specular) 输入连接到步骤1中设置的同一个常量(constant)节点。
我们希望将 粗糙度(Roughness) 值设为大于0,因此需要将原始常量(constant)节点复制粘贴来创建另一个节点。再将 粗糙度(Roughness) 输入连接到第二个常量(constant)节点。选择此常量节点,然后在细节面板中将值设为 1。
最终结果
现在我们便拥有了用于顶点颜色绘制的材质,可以在网格体上绘制纹理。在 笔刷(Brush) 部分中调整 强度(Strength) 设置即可改变绘制到网格体上的青苔纹理的量。你可以根据需要绘制大块颜色还是细节颜色来上下调整 半径(Radius) 设置。而调整 衰减(Falloff) 设置可以创建纹理的硬边,或让边缘逐渐淡化。