如何创建一个双纹理材质进行顶点颜色绘制

此页面介绍了一个特定实例,讲述如何创建并使用一个双纹理材质,在网格体上进行顶点颜色绘制。

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顶点颜色绘制(Vertex Color Painting)是一个非常强大的工具,它拥有多种使用方式。 创建材质进行双向纹理混合 页面基本介绍了如何设置材质以便将纹理与顶点颜色绘制进行混合。本页面更详细地讲述了此技术的使用情况。 本文档介绍了如何创建一个双纹理材质进行顶点颜色绘制,可以将与一个岩石纹理和一个青苔纹理混合。创建此混合材质后,即可使用网格体绘制模式将此纹理绘制到关卡中的任意网格体上。你可以在网格体绘制模式面板中调整设置,增加或减少覆盖,让纹理在网格体上呈现出多变性。

不带青苔的岩石

带青苔的岩石

步骤

创建材质

  1. 在内容浏览器中点击 新增(Add New) > 材质(Material)

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  2. 为新材质命名。在此例中我们使用的是 M_2TextureMoss

    RenameMaterial.png

  3. 双击新材质并在材质编辑器中打开。

创建并设置纹理采样节点

  1. 首先需要添加一个纹理。在图表中单机右键,然后在搜索栏中输入 纹理(texture) 。在结果列表中选择 纹理采样(TextureSample) 。这样就可以将 纹理采样(TextureSample) 节点添加到图表。

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  2. 示例中需要4个节点,所以需要复制纹理采样(TextureSample)节点并粘贴3次,最后就能得到4个纹理采样节点。

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  3. 放置节点,让其中两个靠近图表顶部,让两个靠图表底部。这样便于区分,也更加直观。

  4. 首先选择 漫反射(Diffuse) 纹理。点击一个上方的纹理采样(TextureSample)节点。在左边的 细节(Details) 面板中找到 材质表达式纹理基础(Material Expression Texture Base) 分段。点击 纹理(Texture) 属性的下拉菜单选择一个纹理。在搜索栏中输入 rock_b ,在结果中选择 T_Rock_Basalt_D

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  5. 点击顶部的另一个纹理采样(TextureSample)节点。在细节面板中点击纹理(Texture)下拉菜单,然后在搜索栏中输入 草(grass) 。在结果中选择 T_Ground_Grass_D 。这是第二个漫反射贴图。

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  6. 现在需要选择 法线(Normal) 贴图。点击下方的第一个纹理采样(TextureSample)节点。在细节面板中点击纹理(Texture)下拉菜单并再次输入 rock_b 。此时选择 T_Rock_Basalt_N 。这个法线贴图与步骤4和步骤5中选择的漫反射贴图相匹配。

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  7. 点击最后一个纹理采样(TextureSample)节点,在细节面板中点击纹理(Texture)下拉菜单并再次输入 草(grass) 。在结果中选择 T_Ground_Grass_N

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添加顶点颜色和线性插值节点

  1. 现在我们将添加顶点颜色(Vertex Color)节点。在图表中单击右键,然后在搜索栏中输入 顶点(vertex) 。在结果中选择 顶点颜色(VertexColor) 。添加顶点颜色(VertexColor)节点后,你可以看到它是一个红色的输入数据节点。

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  2. 顶点颜色节点将基于线性插值或 插值(lerp) 将两个漫反射贴图组合在一起。右键点击图表并在搜索栏中输入 线性(linear) 。然后在结果中选择 线性插值(LinearInterpolate) 。这样,将在图表上放置一个 插值(Lerp) 节点。

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  3. 我们需要两个节点,所以先复制第一个插值(Lerp)节点,然后粘贴到图表上,得到第二个节点。一个用于漫反射贴图,另一个用于法线贴图,所以要以此来放置插值(Lerp)节点的位置。

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  4. 在岩石漫反射贴图上拖出 RGB 输出并将其连接到首个插值(Lerp)节点上的 A 输入。

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  5. 在草地漫反射贴图上拖出 RGB 输出并将其连接到首个插值(Lerp)节点上的 B 输入。现在两个漫反射贴图都已连接。

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  6. 在岩石法线贴图上,从 RGB 输出连出引线,将其连接到第二个插值(Lerp)节点的 A 输入。在草地法线贴图上,从 RGB 输出连出引线并将其连接到第二个插值(Lerp)节点上的 B 输入。现在两个法线贴图均已连接。

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  7. 插值(Lerp)节点上的 Alpha 输入是控制岩石和草地纹理混合的变量。顶点颜色(VertexColor)节点将控制透明度值,因此要从顶点颜色(VertexColor)节点的顶部输出连出引线,然后连接到漫反射插值(Lerp)节点上的Alpha输入,然后再次在法线插值(Lerp)节点上执行相同操作。

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  8. 现在从漫反射插值(Diffuse Lerp)节点的输出连出引线,连接到材质(Material)节点上的 底色(Base Color) 输入。从法线插值(Normal Lerp)节点的输出连出引线,然后连接到材质(Material)节点的 法线(Normal) 输入。

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设置剩余的材质属性

  1. 现在我们在材质(Material)节点上设置剩余的属性。从材质(Material)节点上的 金属感(Metallic) 输出连出引线,然后在搜索栏中输入 常量(constant) 。选择 常量(constant) 添加一个常量节点。保留默认值 0

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  2. 我们还需要将高光度(Specular)值设为0,所以将材质节点上的 高光度(Specular) 输入连接到步骤1中设置的同一个常量(constant)节点。

  3. 我们希望将 粗糙度(Roughness) 值设为大于0,因此需要将原始常量(constant)节点复制粘贴来创建另一个节点。再将 粗糙度(Roughness) 输入连接到第二个常量(constant)节点。选择此常量节点,然后在细节面板中将值设为 1

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最终结果

现在我们便拥有了用于顶点颜色绘制的材质,可以在网格体上绘制纹理。在 笔刷(Brush) 部分中调整 强度(Strength) 设置即可改变绘制到网格体上的青苔纹理的量。你可以根据需要绘制大块颜色还是细节颜色来上下调整 半径(Radius) 设置。而调整 衰减(Falloff) 设置可以创建纹理的硬边,或让边缘逐渐淡化。

RockAfterVertexPaint.png

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