世界场景构成用户指南

用于管理大型世界场景的系统,包含原点移位技术。

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

世界场景构成(World Composition) 旨在简化大型世界场景的管理。其目的之一是避免使用 持久关卡来存储流送信息,因为这会给团队中的关卡设计师同时处理关卡 造成瓶颈。持久关卡不存储任何流送信息,而是扫描文件夹 并将找到的所有关卡视为流送关卡。每个流送关卡的信息存储在包头中, 不用把关卡加载到内存中,"世界场景构成"就能读取这些信息。默认情况下,除持续关卡 之外的所有关卡都会在"世界场景构成"中卸载。你可以随时手动加载或卸载世界场景的任何部分。

"世界场景构成"依赖于世界场景原点移位功能,在基于距离的关卡流送中使用时, 可以创建出不局限于引擎中硬编码的`WORLD_MAX`常量值的世界场景。

激活世界场景构成

"世界场景构成"管理的世界场景可以通过启用 世界场景设置(World Settings) 中的 启用世界场景构成(Enable World Composition) 标记来激活。

你也可以禁用世界场景原点移位,只需关闭"世界场景设置"中的"启用世界场景构成"即可。

WorldBrowserSettings.png

关卡层级

激活"世界场景构成"后,项目中的所有关卡都将显示在 关卡(Levels) 窗口中。要打开 此窗口,单击 Windows 菜单,然后选择"关卡"。

"关卡"窗口中的条目表示世界场景的层级。

LevelsWindow.png

名称显示为蓝色文字的关卡是当前关卡。当前加载的关卡名称显示为白色文字,而卸载的关卡名称显示为灰色。

要将关卡加载到"世界场景构成"中,只需 双击 其名称即可。通过拖放操作可以设置各个关卡之间的关系。 子关卡存储其相对于父关卡的位置,因此如果更改父关卡的位置,那么所有子关卡的位置将相应地重新计算。

在"关卡"窗口中,你可以锁定和保存关卡,也可以用关卡名称右侧的按钮打开每个关卡的 关卡蓝图

关卡构成

打开"启用世界场景构成"后,在"关卡"窗口顶部有一个按钮可打开"世界场景构成"。

WorldComposition.png

在这里,你可以看到世界场景的布局。

world_layout.png

图层

默认情况下,所有关卡被分配给 未分类(Uncategorized) 图层。图层存储有关流送距离的信息,因此分配给特定图层的关卡 会继承这个关卡的流送距离。分配给禁用流送距离的图层的关卡将从距离流送中排除,但是可以 通过蓝图来控制。

单击现有图层名称右侧的 + 按钮可以创建新图层。 每个关卡一次只能分配给一个图层。

图层无法删除或编辑,因此如果想更改流送距离设置,可创建具有所需设置的新图层并为其分配对应的关卡。 下次打开关卡时,会自动删除未分配关卡的图层。

单击小地图上的图层名称,可以逐层过滤关卡。使用 Control+鼠标单击 可在多个图层之间切换。 无任何图层打开时,无法执行过滤。

小地图

除持久关卡外,小地图上会显示每个关卡在世界场景中的图像和位置。每次更改关卡的内容时, 关卡的图像都会更新。使用此地图可从上方预览世界场景并拖动关卡调整其位置。当 拖动关卡时,它们会与其他关卡的边对齐。按住 Control 键会使关卡移动 使用关卡编辑器的对齐设置。请注意,关卡位置存储为整数坐标值,因此为了精确匹配相邻 关卡拼贴,必须将关卡的边界值设置为整数。

基于地形Actor的关卡会根据基础地形组件的尺寸进行对齐。这样做是为了能在不同关卡 的地形Actor之间进行无缝编辑。

所有地形Actor都会在编辑器视口中禁用转换,以确保地形不能任意移动, 从而无法与其他地形关卡对齐。

首次将关卡加载到"世界场景构成"中时,将在该关卡中自动创建一个新的关卡边界Actor。 关卡边界Actor用于计算关卡的大小。

默认情况下,关卡边界Actor会自动调整大小,以包含存在于关卡中的所有Actor。但是,某些 Actor(如天空盒)的边界框可能会非常大,这会导致世界场景小地图中的关卡拼贴变得非常大。 如果你有此类Actor且不希望包含在关卡边界计算中,可以禁用 自动关卡边界计算,为关卡边界Actor设置固定的大小。

transform.png

目前,必须在视口中启用"实时(Realtime)"功能,才能使关卡边界Actor正常工作。

小地图上的黄色矩形表示安全编辑区域。安全编辑区域的大小等于引擎中的`WORLD_MAX`常量。 此区域外的关卡会自动隐藏,其关卡图像将反映此情况。"世界场景构成"试图 将正在处理的关卡保持在编辑器世界原点附近。此功能称为"聚焦",在对安全编辑区域外的关卡进行编辑时, 可能会将当前世界原点移动到新位置。移位后的关卡仍保留Actor在保存时的原始 转换,因此保存当前移位的关卡不会更改Actor的绝对位置。

UI键

world_layout_UI.jpg

编号

状态栏

说明

1

图层(Layers)

单击图层名称来切换该图层的过滤,或单击 + 来创建新图层。

2

WORLD_MAX

此栏显示`WORLD_MAX`常量的比例。

3

世界场景原点(World Origin)

世界场景原点的当前位置。

4

当前关卡(Current Level)

当前关卡的名称。

5

鼠标光标位置(Mouse Cursor Position)

鼠标光标的当前世界场景位置。

6

框选(Marquee Selection)

以世界场景单位显示的选取框的大小。

7

世界场景大小(World Size)

世界场景的大小,计算为所有关卡边界框的总和。

关卡细节

要在"关卡"窗口中查看任何关卡的细节,选中该关卡,然后单击工具栏中的放大镜图标。这将打开 关卡细节(Level Details) 窗口,也可用其中的下拉菜单切换可用关卡信息。

level_details.png

拼贴设置

设置

说明

包名称(Package Name)

所选关卡的包名称。它是只读信息。

父包名称(Parent Package Name)

父关卡的包名称。如果为关卡指定了父级,则其位置将相对于父关卡。

位置(Position)

关卡从世界场景原点零偏移,存储为整数2D矢量。当关卡添加到世界场景(变为可见)时,关卡中的所有Actor都会按此值移位并在该关卡从世界场景中删除(变为隐藏)时移回。

绝对位置(Absolute Position)

关卡的绝对位置。它与关卡没有父级时的 位置 相同。它是只读信息。

Z顺序

定义小地图中关卡拼贴的Z排序顺序。当存在多个重叠的拼贴且希望按特定顺序排序时,这很实用。

LOD设置

"世界场景构成"中的每个关卡最多可以有4个LOD流送关卡。LOD流送关卡类似于 网格体LOD。根据流送距离设置,流关卡将替换为相应的LOD关卡。世界 场景构成使用[Package name]_LOD#模式自动发现LOD关卡。其中#为从1到4。 LOD关卡可以手动创建,也可以使用自动LOD贴图生成器创建。

设置

说明

LOD数量

所选关卡的LOD关卡数。

LOD[1..4]

生成(Generate)

通过将关卡中包含的静态网格体Actor合并为一个简化的代理网格体来生成原始关卡的简化版本。地形Actor将使用最高地形LOD转换为静态网格体。通常,如果关卡具有地形、Actor和多个静态网格体Actor,将产生包含2个简化的静态网格体Actor的LOD关卡。此操作将覆盖磁盘上先前存在的LOD关卡。

距离(Distance)

相对于原始关卡流送距离的距离。例如,如果原始关卡的流送距离 = 1000,LOD 1关卡距离为1500,则可以在[1000..2500]的范围内看到LOD1关卡,在[0..1000]的范围内看到原始关卡。

细节百分比(Details percentage)

缩小原始网格体时保留的细节的百分比。

世界场景原点移位

"世界场景构成"编辑器支持以任意的量移动世界场景原点。当移动世界场景原点时,会向世界场景中注册的所有 Actor 添加偏移矢量。每个Actor都有一个ApplyWorldOffset函数,可在子类中覆盖该函数以执行其他操作。如果创建了一个新的AActor派生类并将绝对位置值存储在其中,则必须覆盖ApplyWorldOffset函数,以使其适用于世界场景原点更改并将绝对值移至其中。渲染和物理Primitives会与游戏线程中的Actor并行移位。

大型世界场景与多人游戏

目前,多人游戏不支持世界场景原点移位。你可以根据需要实施以下两种解决方案:

  1. 实施自己的服务器方案。MMO被许可人大多是这样。

  2. 在客户端和虚幻专用服务器之间实施某些层,将移位的绝对位置从客户端转换,然后路由到仅部分存储客户端所在世界场景的相应专用服务器。

但是,如果禁用世界场景原点移位,可使用专用服务器运行拼贴的世界场景。 专用服务器将加载所有依赖于距离的关卡,每个连接到它的客户端将照常只加载满足流送距离设置的关卡。服务器存储每个客户端的可见关卡列表,并通过此列表过滤Actor复制。

创建地形关卡

右键单击 关卡拼贴来调用包含地形Actor的情境菜单时,将显示用于添加具有地形代理Actor的相邻关卡的选项。这要求相邻关卡的地形大小与源地形大小相等。

导入拼贴地形

关卡(Levels) 面板工具栏中,可以找到用于导入拼贴地形的选项。拼贴地形是从拼贴高度图创建的。每个高度图的拼贴表示包含地形Actor的关卡。拼贴高度图/权重图可从World Machine等应用程序导出。相邻的高度图拼贴应共享边界顶点(在World Machine中为"共享边顶点")。此外,每个拼贴的分辨率都应遵循 创建地形 页面上的建议。

tiled_heightmap_import.png

设置

说明

选择高度图拼贴...(Select Heightmap Tiles...)

你可以选择要导入的多个高度图拼贴。

反转拼贴Y坐标(Flip Tile Y Coordinate)

你可以设置是否导入Y轴反转的拼贴。导入在World Machine中创建的拼贴时,应启用此选项。

拼贴坐标偏移(Tile Coordinates Offset)

从原点偏移拼贴。设置为0时,将在世界创建原点创建坐标为x0_y0的拼贴。

导入配置(Import Configuration)

根据所选拼贴的分辨率创建所有可能的地形配置。

地形比例(Landscape Scale)

拼贴地形的缩放比例。

材质(Material)

要使用的材质。选择材质后,你可以为材质中存在的每个地形图层分配权重图拼贴,并设置每个图层的混合方式。

导入拼贴地形后,通过 右键单击 小地图上的情境菜单,可以重新导入所选关卡的高度图和权重图。

欢迎帮助改进虚幻引擎文档!请告诉我们该如何更好地为您服务。
填写问卷调查
取消