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在虚幻引擎4中,将光源添加到场景的方法有多种,数个关键属性会对场景中的光照产生较大影响。
放置光源
将光源放置在场景中的方法有以下几种:
将光源从 模式 窗口拖入 放置模式。
![放置模式面板中的光源](Basics_PlacingLights.gif "Placing a light from the Modes panel")(w:700)在 模式 菜单的 光源 选项卡中,左键点击 光源并将其拖放到关卡中
也可以从 关卡视口 窗口直接添加一个光源。
在视口中 点击右键,选择 放置Actor(Place Actor),然后选择一个光源:
添加光源后,便能使用与其他对象类似的位置(W)和旋转(E)控件来调整光源的位置和旋转。
光源由编辑器中的这些Sprite所代表。从左至右为:点光源(Point Light)、聚光源(Spot Light) 和 定向光源(Directional Light)。
强度
强度(Intensity) 决定着光线输出到场景中的能量。
对 点光源 和 聚光源 而言,强度以流明(lumen)为单位,1700流明则相当于一个100W的电灯泡。
光源颜色
光源颜色(Light Color) 将调整光源的颜色,编辑器中代表光源的Sprite也将调整颜色进行匹配。
衰减半径
光源的 衰减半径(Attenuation Radius) 执行以下几项功能:
设置光线可达的范围。
定义光线影响的对象。
计算光源衰减时将其用作外边界。
上图中从左至右设置的 衰减半径 值:200、400 和 800。
光源 衰减半径 会对性能产生严重影响,所以要尽量少使用较大的半径值。
源半径和长度
源半径(Source Radius) 和 源长度(Source Length) 需要特别关注,因为它们将定义表面上反射高光的大小。
如要减轻此效果,则查看光源上的 高光度(Specular Scale) 属性。
0.3、0.2和0.1的高光度值
渲染光照贴图时它们还在 Lightmass 中存在影响。较大半径的光源将投射更柔和的阴影(例如多数主要3D制作包中的区域光源)。因其由 Lightmass 进行处理,所以只有 静态 光源将获得效果。
红色光源的 源半径 为0,而绿色光源的 源半径 为150;可以看到绿色光源投射出了柔和的阴影。