胶囊体阴影

概述使用物理资产通过胶囊体阴影进行间接和直接投影。

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虚幻引擎4(UE4)支持角色通过 胶囊体阴影(Capsule Shadows) ,使用物理资产中的骨骼网格体胶囊体代表,在光照区域内投射柔和阴影。这种投影方法能使在场景中的角色拥有柔和区域投影,特别是在间接光照区域。而传统阴影映射技术无法实现此效果。

角色胶囊体代表

物理资产 用于创建合适的角色代表,以支持极为柔和的阴影。由于胶囊附于角色骨骼, 因此可在场景中精确移动和投射阴影。

使用胶囊体代表的角色

仅胶囊体代表

物理资产视口中的地面阴影并非胶囊体阴影的代表。

使用

ShadowPhysicsAsset.png

打开骨骼网格体,在 资产细节(Asset Details) 面板中,使用 阴影物理资产(Shadow Physics Asset) 选项指定要用于胶囊体阴影的物理资产。

胶囊体阴影设置

CapsuleShadowSettings.png

属性

说明

胶囊体直接阴影(Capsule Direct Shadow)

将胶囊体代表指定到骨骼网格体的阴影物理资产插槽时,利用此属性,直接(可移动)光源可产生柔和阴影。

胶囊体间接阴影(Capsule Indirect Shadow)

将胶囊体代表指定到骨骼网格体的阴影物理资产插槽时,利用此属性,预计算光照(光照贴图和天空光照)可产生柔和阴影。

胶囊体间接阴影最低可见度(Capsule Indirect Shadow Min Visibility)

美术师可利用此属性控制间接光照区域内胶囊体阴影的明暗度。

胶囊体间接阴影

启用 胶囊体间接阴影(Capsule Indirect Shadow) 后,将基于光照构建时放置和计算的 体积光照样本 , 使用角色的胶囊体代表投射定向柔和阴影。胶囊体间接阴影可使角色在间接光照区域中拥有真实着地的感觉,而传统阴影映射则效果欠佳。

CapsuleShadowsSetting2.png

启用胶囊体间接阴影后,角色将投射柔和阴影,在仅有反射光照的区域中呈现出真实着地的感觉。

Capsule Indirect Shadow Enabled

Capsule Indirect Shadow Disabled

在光源仅为天空光照的空旷区域,由于光线来自四面八方,因此几乎无方向性。使用预计算光照时,角色下方 将产生微妙柔和的"团状"阴影。

Indirect Capsule Shadows Enabled

Indirect Capsule Shadows Disabled

在光线透过开口射入的密闭空间内, 间接光照缓存 将向胶囊体阴影提供 方向性和柔和性。原理是角色在空间中移动时在放置的体积光照取样间插值。在门口的角色阴影强度稍弱,几乎无方向性;随着角色逐渐远离门口, 阴影的强度和方向性均会增加。

间接最小阴影可见度

美术师可通过调整 胶囊体间接阴影最小可见度(Capsule Indirect Shadow Min Visibility) 进一步控制效果。利用此属性可调整间接光照区域中胶囊体阴影的明暗度(使用预计算光照)。此操作可有效减少此类区域中胶囊体的自身阴影,或柔化阴影的强度,使其与周围的阴影进行较好的混合。

Capsule Shadow Indirect Min Visibility:0.1 (Default)

Capsule Shadow Indirect Min Visibility:0.45

胶囊体直接阴影

在光源上启用 胶囊体直接阴影(Capsule Direct Shadow) 后,可基于光照角度或光源大小,定义阴影投射物在阴影接收处的区域投影柔和度。

CapsuleShadowsSetting1.png

直接光照的胶囊体阴影可以用作可延展性选项,开销低于将高细节多边形骨骼网格体渲染到阴影贴图。如需了解更多信息,直接参阅下方章节,了解光源所需的特定移动性。另请参阅下方"限制"章节。

光源角度

对于定向光源,可使用 光源角度(Source Angle) 属性指定太阳的角度(以度计)来柔和阴影。

启用 胶囊体直接阴影(Capsule Direct Shadow) 后,此属性适用于所有光源移动性(静态、固定和可移动)。

Light Source Angle:1.0 (Default)

Light Source Angle:2.0 |

光源半径

对于聚光源和点光源, 光源半径(Source Radius) 将设置光源发射光照的大小;光源越大,阴影越柔和,而光源越小,阴影接触越硬。

胶囊体直接阴影要求将光源移动性设为 静止(Stationary) ,且需在光源的 光源半径(Source Radius) 生效前构建场景的光照。

Source Radius:5.0

Source Radius:15.0

构建场景的光照后,即可调整 光源半径(Source Radius) 属性,而无需重新构建光照。此属性只会影响启用了胶囊体阴影或网格体距离场的可移动Actor。

性能

胶囊体阴影的GPU性能开销与以下因素成正比:使用的胶囊体数量、角色数量,以及受其阴影影响的画面尺寸。

例如,使用1080p的Radeon 7870:

10个胶囊体的GPU开销

时间(以毫秒计)

屏幕上的单个角色(A single character on screen)

0.29 ms

屏幕上的各个额外角色(Each additional character on screen)

0.05 ms

此实现十分有效,因为它通过感知深度的上采样以半分辨率计算阴影;同时使用画面平铺剔除,使投影量控制在需要的范围内。

限制

  • 由于平铺延迟实现使用计算着色器,需要配备DirectX 11。

  • 目前不支持可移动点光源和聚光源。

  • 任意网格体形状可能存在自阴影瑕疵。

  • 胶囊体代表仅可使用球形柱体(类似胶囊体)和球体。

  • 胶囊体阴影变得十分柔和并成为环境光遮蔽后,阴影中的瑕疵将导致出现硬线条。

  • 由于使用可移动点光源和聚光源将对象移出整个场景阴影,并逐对象投影的开销较高,因此目前不支持这两类光源。静止光源固定为逐对象投影法,建议使用胶囊体直接阴影进行更快的阴影渲染。

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