光束

模拟大气中散射的光线

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利用定向光源模拟真实曙暮光效果或大气散射的阴影,即可生成 光束(Light Shafts) 。这些光线增加了场景的深度和真实度。

属性

定向光源在其属性中拥有一个 光束(Light Shaft) 类目,以下是这些属性的参考。

属性

描述

定向光源

启用光束遮蔽(Enable Light Shaft Occlusion)

确定此光源是否对雾气和大气散射形成屏幕空间模糊遮蔽。

遮罩暗度(Occlusion Mask Darkness)

确定遮蔽遮罩的颜色深度。数值1为无深色调。可使用大于1和小于0的数值,构成更为专业的效果。

遮蔽深度范围(Occlusion Depth Range)

和摄像机之间的距离小于此距离的物体均会对光束构成遮蔽。

启用光束泛光(Enable Light Shaft Bloom)

确定是否渲染此光源的光束泛光。就定向光源而言,光源方向周围的颜色将呈放射性模糊,然后重新添加至场景中。

泛光缩放(Bloom Scale)

调整泛光的加色,使其更明显/不明显。

泛光阈值(Bloom Threshold)

场景颜色必须大于此阈值方可在光束中形成泛光。

泛光着色(Bloom Tint)

与场景颜色一同构成泛光颜色。它为光束泛光效果着色。

光束覆盖方向(Light Shaft Override Direction)

可使光束从另一处发出,而非从该光源的实际方向发出(必须在非零时使用,无需进行标准化)。

遮蔽法

遮蔽法从屏幕上物体的深度创建遮罩,将其从光线中模糊掉,并将其用于雾气和大气的遮罩。它和现实生活中的光束类似:光束由雾气的阴影所生成。请注意,这也意味着光束的强弱度只能和雾气/大气相同。遮蔽法用于游戏中,旨在获得更真实的效果。

太阳定向光源可稍微偏离屏幕并产生遮蔽光束。然而与太阳之间的角度接近90度时,光束将逐渐淡出。

泛光法

泛光法将在世界空间中的光源周围捕捉场景颜色(包括半透明度和雾气散射),并从光源进行放射性模糊。此方法并非对真实世界中发生的一切进行模拟,但可控性较高(不受雾气密度限制),视觉效果震撼。太阳周围存在突出的明亮区域(如明亮的云朵)时使用泛光法效果最佳。明亮的日轮过小,将会形成一定程度的锯齿,而模糊是一个图像空间操作。

GPU开销

这些效果(遮蔽和泛光)存在单独的消耗,因此最好只启用必要的效果。使用680GTX显卡运行1080p画面时,遮蔽为 .5ms,单个光源上的泛光为 .68ms。

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