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本页面为行为树编辑器中可用的 任务(Task) 节点的参考页面。任务节点的功能是实现操作,例如移动AI或调整黑板值。它们可以连接至 装饰器(Decorators) 节点 或 服务(Services) 节点。
以结果完成(Finish With Result)
以结果完成(Finish With Result) 任务节点可用于在完成时即时输出一个给定结果。该节点会基于所定义的结果强制分支结束或继续。
属性 |
描述 |
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结果(Result) |
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无视重启自身(Ignore Restart Self) |
启用后,当选择执行的任务已在运行时,任务搜索将被放弃。 |
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节点名称(Node Name) |
节点在行为树图表中显示的名称。 |
发出噪音
如果受控Pawn拥有 PawnNoiseEmitter 组件, 发出噪音(Make Noise) 任务将使Pawn"产生噪声"(发送消息),使其它拥有 PawnSensing 组件的Pawn听到(接收消息)。
属性 |
描述 |
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响度(Loudness) |
产生的音量大小。 |
无视重启自身(Ignore Restart Self) |
启用后,当选择执行的任务已在运行时,任务搜索将被放弃。 |
节点名称(Node Name) |
节点在行为树图表中显示的名称。 |
直接移动至
直接移动至(Move Directly Toward) 任务节点会将AI Pawn沿直线移向指定的Actor或位置(矢量)黑板条目,而不参考任何导航系统。如果需要AI按导航移动,请改用 移动至(Move To) 任务节点。
属性 |
描述 |
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可接受半径(Acceptable Radius) |
任务节点成功运行时Pawn与目标之间所需的距离。 |
过滤器类(Filter Class) |
应该使用哪些导航数据?如设为 无(None) ,将使用默认导航数据。 |
允许扫射(Allow Strafe) |
是否允许AI在向目的地移动时进行扫射。 |
到达测试包括代理半径(Reach Test Includes Agent Radius) |
启用后,AI胶囊体的半径将被添加至AI和目标位置之间的阈值。 |
到达测试包括目标半径(Reach Test Includes Goal Radius) |
启用后,目标处胶囊体的半径将被添加至AI和目标位置之间的阈值。 |
允许不完整路径(Allow Partial Path) |
启用后,将允许AI在无法移动至目标位置时使用不完整的路径。 |
跟踪移动目标(Track Moving Goal) |
启用后,当Actor移动时,目标Actor的路径将自动更新。 |
投射目标位置(Project Goal Location) |
启用后,目标位置将在使用前被投射至寻路网格体上。 |
黑板键(Blackboard Key) |
用于检查的键。这对可以返回
|
无视重启自身(Ignore Restart Self) |
启用后,选择执行的任务已在运行时任务搜索将被放弃。 |
节点名称(Node Name) |
节点在行为树图表中显示的名称。 |
移动至
移动至(Move To) 任务将使拥有角色移动组件的Pawn使用寻路网格体移动至矢量黑板键。
属性 |
描述 |
---|---|
可接受半径(Acceptable Radius) |
任务节点成功运行时Pawn与目标之间所需的距离。 |
过滤器类(Filter Class) |
应该使用哪些导航数据?如设为 无(None) ,将使用默认导航数据。 |
允许扫射(Allow Strafe) |
是否允许AI在向目的地移动时进行扫射。 |
到达测试包括代理半径(Reach Test Includes Agent Radius) |
启用后,AI胶囊体的半径将被添加至AI和目标位置之间的阈值。 |
到达测试包括目标半径(Reach Test Includes Goal Radius) |
启用后,目标处胶囊体的半径将被添加至AI和目标位置之间的阈值。 |
允许不完整路径(Allow Partial Path) |
启用后,将允许AI在无法移动至目标位置时使用不完整的路径。 |
跟踪移动目标(Track Moving Goal) |
启用后,当Actor移动时,目标Actor的路径将自动更新。 |
投射目标位置(Project Goal Location) |
启用后,目标位置将在使用前被投射至寻路网格体上。 |
黑板键(Blackboard Key) |
用于检查的键。``这对可以返回
|
无视重启自身(Ignore Restart Self) |
启用后,选择执行的任务已在运行时任务搜索将被放弃。 |
节点名称(Node Name) |
节点在行为树图表中显示的名称。 |
播放动画
播放动画(Play Animation) 节点可用于播放指定的动画资源。
属性 |
描述 |
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要播放的动画(Animation to Play) |
要播放的动画资源。 |
所选的动画必须与行为树控制的Pawn骨架相匹配。
播放音效
播放音效(Play Sound) 节点会播放在 要播放的音效(Sound to Play) 属性中给定的音效。
属性 |
描述 |
---|---|
要播放的音效(Sound to Play) |
要播放的Sound Cue资源。 |
无视重启自身(Ignore Restart Self) |
启用后,选择执行的任务已在运行时任务搜索将被放弃。 |
节点名称(Node Name) |
节点在行为树图表中显示的名称。 |
推送Pawn动作
推送Pawn动作(Push Pawn Action) 节点使您能够将指定的动作推送至Pawn的控制器。
属性 |
描述 |
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动作(Action) |
被推送至Pawn控制器的动作类型。 |
无视重启自身(Ignore Restart Self) |
启用后,选择执行的任务已在运行时任务搜索将被放弃。 |
节点名称(Node Name) |
节点在行为树图表中显示的名称。 |
旋转至面向黑板条目
旋转至面向黑板条目(Rotate to face BB entry) 任务节点会使关连Pawn向指定的黑板键旋转。
该Pawn必须启用 使用控制器旋转Yaw(Use Controller Rotation Yaw) 才能成功旋转。
属性 |
描述 |
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精度(Precision) |
被视为成功条件的度数。 |
黑板键(Blackboard Key) |
目标旋转所朝向的黑板键。这可以是一个矢量、Object或Actor。 |
无视重启自身(Ignore Restart Self) |
启用后,选择执行的任务已在运行时任务搜索将被放弃。 |
节点名称(Node Name) |
节点在行为树图表中显示的名称。 |
运行行为
利用 运行行为(Run Behavior) 任务节点可以将分支树推送到执行堆栈上,从而运行另一个行为树。然而,要考虑的一个限制是在运行时不能改变该子树资源。存在该限制的原因是给子树的根等级装饰器节点提供支持,这些装饰器节点将注入到父树中。此外,在运行时不能修改运行树的结构。
如果您需要在运行时能修改的子树,可以使用 运行动态行为树(Run Behavior Tree Dynamic) 节点。
属性 |
描述 |
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行为资源(Behavior Asset) |
要运行的 行为树 资源。 |
无视重启自身(Ignore Restart Self) |
启用后,选择执行的任务已在运行时任务搜索将被放弃。 |
节点名称(Node Name) |
节点在行为树图表中显示的名称。 |
运行动态行为
运行动态行为(Run Behavior Dynamic) 任务节点使您能够在执行堆栈上推送子树。使用 行为树组件 上的 SetDynamicSubtree 函数即可以在运行时分配子树资源。
本函数不会为子树的根等级装饰器节点提供支持。
属性 |
描述 |
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注入标签(Injection Tag) |
打开 Gameplay标签(Gameplay Tag) 编辑器,您可以使用它对子树注入的任务进行识别。 |
默认行为资源(Default Behavior Asset) |
要运行 行为树 的初始资源。 |
无视重启自身(Ignore Restart Self) |
启用后,选择执行的任务已在运行时任务搜索将被放弃。 |
节点名称(Node Name) |
节点在行为树图表中显示的名称。 |
运行EQS查询
当任务节点被执行时, 运行EQS查询(Run EQS Query) 节点将运行指定的 场景查询系统(EQS) 资源。
属性 |
描述 |
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黑板键(Blackboard Key) |
需要基于EQS结果进行更新的黑板键数值。 |
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查询模板(Query Template) |
要运行的EQS资源。 |
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查询配置(Query Config) |
EQS测试包含的附加参数。 |
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EQS查询黑板键(EQSQuery Blackboard Key) |
当不使用 查询模板(Query Template) 下指定的黑板键时,可选用的黑板键(存有EQS查询模板)。 |
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运行模式(Run Mode) |
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无视重启自身(Ignore Restart Self) |
启用后,选择执行的任务已在运行时任务搜索将被放弃。 |
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节点名称(Node Name) |
节点在行为树图表中显示的名称。 |
设置标签冷却
设置 冷却标签(Cooldown Tag) 数值,并与 冷却标签装饰器(Cooldown Tag Decorators) 一起使用,从而防止行为树的执行。
属性 |
描述 |
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冷却标签(Cooldown Tag) |
用于冷却的Gameplay标签。 |
冷却时长(Cooldown Duration) |
冷却的时长,以秒为单位。 |
加至现有时长(Add to Existing Duration) |
如果给定的Gameplay标签上已有冷却时间,是否应增加更多? |
无视重启自身(Ignore Restart Self) |
启用后,选择执行的任务已在运行时任务搜索将被放弃。 |
节点名称(Node Name) |
节点在行为树图表中显示的名称。 |
等待
等待(Wait) 任务节点可以在行为树中使用,使树在此节点上等待,直至指定的 等待时间(Wait Time) 结束。
属性 |
描述 |
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等待时间(Wait Time) |
等待的时长,以秒为单位。 |
随机偏差(Random Deviation) |
允许向 等待时间(Wait Time) 属性添加随机时间(正或负)。 |
无视重启自身(Ignore Restart Self) |
启用后,选择执行的任务已在运行时任务搜索将被放弃。 |
节点名称(Node Name) |
节点在行为树图表中显示的名称。 |
等待黑板时间
与 等待(Wait) 任务节点的原理类似,但该节点会拉取等待时间黑板值。
属性 |
描述 |
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黑板键(Blackboard Key) |
引用的浮点黑板键,确定等待时间。 |
无视重启自身(Ignore Restart Self) |
启用后,选择执行的任务已在运行时任务搜索将被放弃。 |
节点名称(Node Name) |
节点在行为树图表中显示的名称。 |
自定义任务节点
您可以单击 新建任务节点(New Task) 按钮,用自己的自定义蓝图逻辑和(或)参数创建新的 任务节点 。
蓝图任务节点运行会比原生任务节点慢。如果您希望对内容进行优化,请切换使用原生任务节点。
您的自定义逻辑也将包含以下参数。
属性 |
描述 |
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显示属性细节(Show Property Details) |
显示节点上属性的细节信息。 |
节点名称(Node Name) |
节点在行为树图表中显示的名称。 |
无视重启自身(Ignore Restart Self) |
启用后,选择执行的任务已在运行时任务搜索将被放弃。 |