EQS节点参考:测试

描述如何在EQS中使用测试来生成"最佳"选项。

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在场景查询系统(EQS)中,可以执行 测试 来确定在给定的 情境 (或参考帧)下从 生成器 产生的哪个 项目(Item) 是"最佳"选择。引擎中提供了多种测试,可以覆盖很大一部分用例,例如"项目(Item)是否能追踪(看到)另一个位置",或"项目(Item)与情境之间的距离是否在指定的范围内"。可以对一个生成器添加多个测试,这是缩小结果范围的有效方法,可以提供尽可能好的选择。

如果默认的引擎测试不能满足需要,可以通过C++代码创建自定义测试。

通用测试属性

每种测试类型都有一些特有的属性,可以通过它们定义如何执行测试。但是所有测试都有一些通用的属性,用于定义测试的目的和对结果的处理。举例而言,测试是用于过滤掉一些结果,还是用于对结果评分并加权,或者两者兼有?在EQS编辑器中选择测试后,可以在 细节(Details) 面板中定义包括 测试目的(Test Purpose) 在内的测试属性。

测试属性

属性

描述

测试目的(Test Purpose)

定义测试中有哪些可用的附加选项以及测试应该用于什么目的。

属性

描述

仅过滤(Filter Only)

用于过滤可能的结果。未通过测试的项目(Item)将被移除。

仅计分(Score Only)

用于对可能的结果计分。返回的项目(Item)会得到一个加权数值。

过滤并计分(Filter and Score)

由于对结果进行过滤和计分。

测试注释(Test Comment)

关于测试用途的可选注释或说明。这可以在测试目的可能不够明确时,特别是在使用多种同一类型的测试时使用。

过滤器属性

下列选项在 测试目的(Test Purpose) 设置为 过滤(Filter) (或设置为 过滤并计分(Filter and Score) )时可用:

过滤是在计分前完成的,这是为了避免计算过滤掉的项目(Item)的分数。

属性

描述

布尔匹配(Bool Match)

这是为了授予计分因子而需要匹配的值(true或false)。执行测试时,如果不匹配此值,将不会改变分数。例如,在 追踪 测试中,用true或false判断是否命中了什么。或者对于 寻路 测试,判断路径是否存在。

多情境过滤运算(Multiple Context Filter Op)

定义当 Distance To Context 返回多个项目(Item)时的过滤运算符。 全部通过(All Pass) 意味着所有情境都必须通过,而 任意通过(Any Pass) 表示至少必须有一个情境通过。

最小浮点值(Float Value Min)

过滤任何小于或等于此值的数值。

此选项仅可用于 距离 测试。

最大浮点值(Float Value Max)

过滤任何大于或等于此值的数值。

此选项仅可用于 距离 测试。

过滤器类型(Filter Type)

用于更改应用于**最小值 最大值 值范围 的过滤器类型。任何超出 最小浮点值(Float Value Min) 和/或 最大浮点值(Float Value Max)** 属性所指定的范围的数值都将被剔除。

此选项仅可用于 距离 测试。

计分属性

下列选项在 测试目的(Test Purpose) 设置为 计分(Score) (或设置为 过滤并计分(Filter and Score) )时可用:

属性

描述

多情境过滤运算(Multiple Context Filter Op)

定义当 Distance To Context 返回多个项目(Item)时的过滤运算符。 全部通过(All Pass) 意味着所有情境都必须通过,而 任意通过(Any Pass) 表示至少必须有一个情境通过。

锁定最小值类型(Clamp Min Type)

定义在应用计分公式前是否应该使用一个 指定值 来规格化原始测试值,或者是否应该使用找到(测试)的 最低 值。

此选项仅可用于 距离 测试。

锁定最大值类型(Clamp Max Type)

定义在应用计分公式前是否应该使用一个 指定值 来规格化原始测试值,或者是否应该使用找到(测试)的 最高 值。

此选项仅可用于 距离 测试。

计分公式(Scoring Equation)

修改测试的分数,使其符合 常量 线性 平方 反线性 平方根 类型的曲线。

此选项仅可用于 距离 测试。

计分因子(Scoring Factor)

在应用计分公式之后,要乘以规格化分数的权重(因子)。此数值可以是负数。

此选项仅可用于 距离 测试。

规格化类型(Normalization Type)

指定如何确定用于规格化分数的值范围。 绝对分数(Absolute to Scores) (使用0作为规格化范围的基础)或 相对分数(Relative to Scores) (使用最低项目(Item)分数作为规格化范围的基础)。

此选项仅可用于 距离 测试。

参考值(Reference Value)

用于对测试结果进行规格化,使得数值越接近 参考值 ,产生的规格化分数就越高。与 参考值 相差最远的值将被规格化为0,而在这两者之间的所有其他值都将按照与 参考值 的距离线性规格化。

此选项仅可用于 距离 测试。

距离

Test_Distance.png

距离 测试将返回项目(Item)和选择的 距离(Distance To) 属性之间的直线距离。如果"距离(Distance To)"是多个位置,它会取所有距离的平均值。

Test_Distance_Details-2.png

属性

描述

测试模式(Test Mode)

用于测试距离的方法:在3D空间中,在作为XY平面的2D上,沿Z轴或Z(绝对)轴。

距离(Distance To)

将用于测量距离的情境。

Test_Dot.png

测试计算两个矢量的点积。这些矢量可以是情境旋转,也可以是从一个点到另一个点的矢量。此测试是用于确定是否有某些东西面向其他东西。

Test_Dot_Details.png

下列属性可用于 测试:

属性

描述

线A模式(Line A Mode)

用于定义测试使用的 第一 条线的方向。可以使用两种方法获取方向:

属性

描述

旋转(Rotation)

将用作方向的指定情境。

两点(Two Points)

从一个情境位置到另一个情境位置的方向。

线B模式(Line B Mode)

用于定义测试使用的 第二 条线的方向。可以使用两种方法获取方向:

属性

描述

旋转(Rotation)

将用作方向的指定情境。

两点(Two Points)

从一个情境位置到另一个情境位置的方向。

测试模式(Test Mode)

测试应该用完整的3D矢量进行计算,还是只用 线A 线B 矢量的方向矢量计算。

绝对值(Absolute Value)

这将使测试返回点积的绝对值(点积通常返回-1.0到1.0的值)。

Gameplay标记

Test_Gameplay.png

Gameplay标记 测试可指定一个标记,用于在测试中查询并尝试匹配。

Test_Gameplay_Details.png

属性

描述

要匹配的标记查询(Tag Query to Match)

打开 Gameplay标记 编辑器,可以在其中指定要用于对照验证的标记。

重叠

Test_Overlap.png

重叠 测试可用于确定项目(Item)是否处于属性定义的边界内。

Test_Overlap_Details.png

属性

描述

范围X(Extent X)

X轴上的重叠的形状参数。

范围Y(Extent Y)

Y轴上的重叠的形状参数。

范围Z(Extent Z)

Z轴上的重叠的形状参数。

形状偏移(Shape Offset)

以测试重叠的项目(Item)位置为起点的偏移。例如,你可能需要在垂直方向上偏移来避免与平坦的地面重叠。

重叠信道(Overlap Channel)

用于重叠的几何体追踪 信道

重叠形状(Overlap Shape)

用于几何体重叠的形状( 盒体(Box) 球体(Sphere) 胶囊体(Capsule) )。

仅阻挡命中(Only Blocking Hits)

如果设置此属性,重叠将仅查找 阻挡命中

重叠复合(Overlap Complex)

如果设置此属性,重叠将仅在 符合碰撞 上运行。

寻路

Test_Path.png

寻路 测试可用于确定是否存在通向情境(或从其通出)的路径,通向(或来自)情境的路径开销有多高,或者路径有多长。

Test_Path_Details.png

属性

描述

测试模式(Test Mode)

应用测试的方法:

属性

描述

路径存在(Path Exist)

是否存在通向(或来自)情境的路径

路径成本(Path Cost)

通向(或通出)情境的路径的开销。

路径长度(Path Length)

通向(或来自)情境的路径有多长。

情境(Context)

这是路径通向(或来自)的情境。

路径从情境通出(Path from Context)

寻路者应该前往情境(false)还是从情境出发(true)。

过滤器类(Filter Class)

要在寻路中使用的可选导航过滤器。

跳过不可达(Skip Unreachable)

如果设置此属性,路径失败的项目(Item)将失效。

如果 测试模式(Test Mode) 设置为 路径成本(Path Cost) 路径长度(Path Length) 细节(Details) 面板的 过滤器(Filter) 计分(Score) 部分就会改变,提供通常仅可用于 测试和 距离 测试的通用属性的选项。

寻路批处理

Test_PathBatch.png

寻路 测试可用于确定是否存在通向情境(或从其通出)的路径,通向(或来自)情境的路径开销有多高,或者路径有多长。系统将会根据定义的 测试模式 对处理的每个情境(路径)计分。

Test_PathBatch_Details.png

属性

描述

测试模式(Test Mode)

应用测试的方法:

属性

描述

路径存在(Path Exist)

是否存在通向(或来自)情境的路径。

路径成本(Path Cost)

通向(或来自)情境的路径的开销有多高。

路径长度(Path Length)

通向(或来自)情境的路径有多长。

情境(Context)

这是AI应该寻路通向或从其通出的情境。

路径从情境通出(Path from Context)

寻路者应该前往情境(false)还是从情境出发(true)。

过滤器类(Filter Class)

要在寻路中使用的可选导航过滤器。

扫描范围乘数(Scan Range Multiplier)

点和情境之间的最大距离的乘数。

跳过不可达(Skip Unreachable)

如果设置此属性,路径失败的项目(Item)将失效。

如果 测试模式(Test Mode) 设置为 路径成本(Path Cost) 路径长度(Path Length) 细节(Details) 面板的 过滤器(Filter) 计分(Score) 部分就会改变,提供通常仅可用于 测试和 距离 测试的通用属性的选项。

投射

Test_Project.png

投射 测试可用于将产生的项目(Item)投射到寻路网格体(和要使用的寻路网格体数据集)上。

这将把可能被墙壁围起或阻挡的项目(Item)移动回寻路网格体上,如果网格线恰好在寻路网格体边缘以外,这可能造成聚束。

Test_Project_Details.png

属性

说明

追踪模式(Trace Mode)

这是用于几何体追踪的形状:

属性

说明

导航(Navigation)

是否存在通向(或来自)情境的路径。

几何体(Geometry)

通向(或来自)情境的路径的开销有多高。

导航过滤器(Navigation Filter)

要使用的(可选)导航过滤器类。

范围X(Extent X)

追踪的形状参数。

向下投射(Project Down)

搜索高度定义为低于指定点。

向上投射(Project Up)

搜索高度定义为高于指定点。

投射后垂直偏移(Post Projection Vertical Offset)

此数值将添加到产生的位置的Z轴。

在导航上投射点的时候这可能很有用,因为寻路网格体只是关卡几何体的近似,项目(Item)最终可能在可碰撞几何体的下方,这种情况会导致可视性检测结果不实等后果。

追踪

Test_Trace-1.png

追踪 检测将会 追踪 到项目(Item)或情境(或从其出发),然后如果命中或没有命中某些东西又会返回。可以使用 过滤 选项 布尔匹配(Bool Match) 来反转结果。这类检测的一种典型用例是确定敌人是否能够(或不能)看到关卡中的玩家。

Test_Trace_Details-1.png

属性

描述

追踪信道(Trace Channel)

这是用来执行追踪的信道。默认情况下的可用选项是 可视性(Visibility) 摄像机(Camera) ,但可以在 编辑菜单(Edit Menu)> 项目设置(Project Settings)> 物理(Physics)> 追踪信道(Trace Channels) 部分添加更多信道。

追踪形状(Trace Shape)

用来执行追踪的形状: 线形(Line) 球体(Sphere) 盒体(Box) 胶囊体)Capsule)

追踪复合体(Trace Complex)

追踪应该针对网格体(复合体),还是仅针对简单碰撞。

仅阻挡命中(Only Blocking Hits)

追踪在结果中使用阻挡追踪还是非阻挡追踪。

从情境追踪(Trace from Context)

要从其追踪的情境,例如查询器、项目(Item)或你创建的任意自定义情境。

情境(Context)

这是追踪的另一端。

项目(Item)高度偏移(Item Height Offset)

将添加以厘米为单位的Z偏移至检测正在追踪到(或从其追踪)的项目(Item)。

情境高度偏移(Context Height Offset)

将添加以厘米为单位的Z偏移至检测正在追踪到(或从其追踪)的情境。

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