Pawn

Pawn是玩家在场景中的具化对象。

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pawn_ball.png

Pawn 是可那些由玩家或 AI 控制的所有 Actor 的基类。Pawn 是玩家或 AI 实体在游戏场景中的具化体现。这说明, Pawn 不仅决定了玩家或 AI 实体的外观效果,还决定了它们如何与场景进行碰撞以及其他物理交互。某些游戏可能在游戏中没有可见的玩家模型或替身(Avatar),因此这点在某些情况下可能会令人困惑。不过,无论如何,Pawn 仍代表着玩家或实体在游戏中的物理方位、旋转角度等。 Character 是一种特殊的、可以行走的 Pawn。

默认情况下, 控制器(Controllers) 和 Pawn 之间是一对一的关系;也就是说,每个控制器在某个时间点只能控制一个 Pawn。此外,在游戏期间生成的 Pawn 不会被控制器自动控制。

蓝图(Blueprints) 中,为Pawn以及Pawn的子类添加移动的最佳方法是调用 SetActorLocation 函数。用 SetActorLocation 时,你可以决定是瞬移还是逐渐走到某个位置。如果是逐渐走到某个位置,那你的 Pawn 会沿某个方向移动,并且如果撞到东西就会停下来。

默认 Pawn

尽管 Pawn 类只提供了用于在场景中展现玩家或 AI 实体的最基本的功能,但其子类 DefaultPawn 还附带了一些额外的组件和功能。

DefaultPawn 类包含了原生的 DefaultPawnMovementComponent 、球形 CollisionComponent 组件以及一个 StaticMeshComponent 组件。为了控制 DefaultPawnMovementComponent 以及摄像机,DefaultPawn 类还包含一个用于添加移动绑定的布尔值,并且被默认设置为 true

DefaultPawnMovementComponent

DefaultPawnMovementComponent 的移动风格被设置为无重力并且可飞行。除了原有的 MovementComponent 变量外,它还包括"MaxSpeed​​"、"Acceleration"和"Deceleration"等浮点值。这三个变量也可以在 DefaultPawn 的子类的蓝图中访问。

Spectator Pawn

SpectatorPawn_类是 DefaultPawn 的子类。通过 GameMode 中,可以将不同的类指定为默认的 Pawn 和 SpectatorPawn。这个类提供了一个的简单框架,很适合用于实现观看功能。和 DefaultPawn 一样,它包含一个球体碰撞组件,但由于 .DoNotCreateDefaultSubobject(Super::MeshComponentName) 的实现,它缺少一个 静态网格体组件(StaticMeshComponent) 。 SpectatorPawn 类的移动在 SpectatorPawnMovementComponent 中处理;它的无重力飞行行为与 DefaultPawnMovementComponent_ 中的相同,并添加了在必要的代码,用于处理或忽略时间膨胀(time dilation)。

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