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RPC (远程过程调用)是在本地调用但在其他机器(不同于执行调用的机器)上远程执行的函数。
RPC 函数非常有用,可允许客户端或服务器通过网络连接相互发送消息。
这些功能的主要作用是执行那些不可靠的暂时性/修饰性游戏事件。这其中包括播放声音、生成粒子或产生其他临时效果 之类的事件,它们对于 Actor 的正常运作并不重要。在此之前,这些类型的事件往往要通过 Actor 属性进行复制。
在使用 RPC 时,还必须要了解 所有权的工作方式,因为它决定了大多数 RPC 将在哪里运行。
使用 RPC
要将一个函数声明为 RPC,您只需将 Server
、Client
或 NetMulticast
关键字添加到 UFUNCTION
声明。
例如,若要将某个函数声明为一个要在服务器上调用、但需要在客户端上执行的 RPC,您可以这样做:
UFUNCTION( Client )
void ClientRPCFunction();
要将某个函数声明为一个要在客户端上调用、但需要在服务器上执行的 RPC,您可以采取类似的方法,但需要使用 Server
关键字:
UFUNCTION( Server )
void ServerRPCFunction();
此外,还有一种叫做多播(Multicast)的特殊类型的 RPC 函数。多播 RPC 可以从服务器调用,然后在服务器和当前连接的所有客户端上执行。
要声明一个多播函数,您只需使用 NetMulticast
关键字:
UFUNCTION( NetMulticast )
void MulticastRPCFunction();
多播 RPC 还可以从客户端调用,但这时就只能在本地执行。
快速提示
注意我们是如何在函数的开头预置 Client
、Server
或 Multicast
关键字的。
这是我们在内部所做的一个约定,用来告诉程序员所用的函数将分别在客户端、服务器或所有客户端上调用。
它有一个非常重要的作用,就是事先确定该函数将在多人游戏会话期间被哪些机器调用。
要求和注意事项
您必须满足一些要求才能充分发挥 RPC 的作用:
它们必须从 Actor 上调用。
Actor 必须被复制。
如果 RPC 是从服务器调用并在客户端上执行,则只有实际拥有这个 Actor 的客户端才会执行函数。
如果 RPC 是从客户端调用并在服务器上执行,客户端就必须拥有调用 RPC 的 Actor。
多播 RPC 则是个例外:
如果它们是从服务器调用,服务器将在本地和所有已连接的客户端上执行它们。
如果它们是从客户端调用,则只在本地而非服务器上执行。
现在,我们有了一个简单的多播事件限制机制:在特定 Actor 的网络更新期内,多播函数将不会复制两次以上。按长期计划,我们会对此进行改善,同时更好的支持跨通道流量管理与限制。
下面的表格根据执行调用的 actor 的所有权(最左边的一列),总结了特定类型的 RPC 将在哪里执行。
从服务器调用的 RPC
Actor 所有权 |
未复制 |
|
|
|
---|---|---|---|---|
Client-owned actor |
在服务器上运行 |
在服务器和所有客户端上运行 |
在服务器上运行 |
在 actor 的所属客户端上运行 |
Server-owned actor |
在服务器上运行 |
在服务器和所有客户端上运行 |
在服务器上运行 |
在服务器上运行 |
Unowned actor |
在服务器上运行 |
在服务器和所有客户端上运行 |
在服务器上运行 |
在服务器上运行 |
从客户端调用的 RPC
Actor 所有权 |
未复制 |
|
|
|
---|---|---|---|---|
Owned by invoking client |
在执行调用的客户端上运行 |
在执行调用的客户端上运行 |
在服务器上运行 |
在执行调用的客户端上运行 |
Owned by a different client |
在执行调用的客户端上运行 |
在执行调用的客户端上运行 |
丢弃 |
在执行调用的客户端上运行 |
Server-owned actor |
在执行调用的客户端上运行 |
在执行调用的客户端上运行 |
丢弃 |
在执行调用的客户端上运行 |
Unowned actor |
在执行调用的客户端上运行 |
在执行调用的客户端上运行 |
丢弃 |
在执行调用的客户端上运行 |
可靠性
默认情况下,RPC 并不可靠。要确保在远程机器上执行 RPC 调用,您可以指定 Reliable
关键字:
UFUNCTION( Client, Reliable )
void ClientRPCFunction();
蓝图
如果被标记为 RPC 的函数是从蓝图中调用,它们也会被复制。这时,它们将遵循相同的规则,就像是从 C++ 调用一样。在此情况下,您无法 将函数动态标记为蓝图的 RPC。
然而,自定义事件却可以从蓝图编辑器内部被标记为复制。
要使用此功能,您需要在您的事件图表中新建一个自定义事件。单击自定义事件并在详细信息视图中编辑复制设置:
验证
我们在不久前加入了为 RPC 增加验证函数的功能,以此作为检测错误数据/输入的一个手段。其主要思路是:如果 RPC 的验证函数检测到任何 参数存在问题,就会通知系统将发起 RPC 调用的客户端/服务器断开。
要为 RPC 声明一个验证函数,只需将 WithValidation
关键字添加到 UFUNCTION
声明语句:
UFUNCTION( Server, WithValidation )
void SomeRPCFunction( int32 AddHealth );
然后在实施函数旁边加入验证函数:
bool SomeRPCFunction_Validate( int32 AddHealth )
{
if ( AddHealth > MAX_ADD_HEALTH )
{
return false; // This will disconnect the caller
}
return true; // This will allow the RPC to be called
}
void SomeRPCFunction_Implementation( int32 AddHealth )
{
Health += AddHealth;
}
最近的一次更改被添加到 UHT,以便要求客户端 -> 服务器 RPC 具有一个 _Validate 函数。这样是为了鼓励使用安全的服务器 RPC 函数,同时尽可能方便其他人 添加代码以检查所有参数,确保其符合所有已知的输入限制。