RPC

设定网络中的函数复制

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RPC (远程过程调用)是在本地调用但在其他机器(不同于执行调用的机器)上远程执行的函数。

RPC 函数非常有用,可允许客户端或服务器通过网络连接相互发送消息。

这些功能的主要作用是执行那些不可靠的暂时性/修饰性游戏事件。这其中包括播放声音、生成粒子或产生其他临时效果 之类的事件,它们对于 Actor 的正常运作并不重要。在此之前,这些类型的事件往往要通过 Actor 属性进行复制。

在使用 RPC 时,还必须要了解 所有权的工作方式 ,因为它决定了大多数 RPC 将在哪里运行。

使用 RPC

要将一个函数声明为 RPC,您只需将 Server Client NetMulticast 关键字添加到 UFUNCTION 声明。

例如,若要将某个函数声明为一个要在服务器上调用、但需要在客户端上执行的 RPC,您可以这样做:

UFUNCTION( Client )
void ClientRPCFunction();

要将某个函数声明为一个要在客户端上调用、但需要在服务器上执行的 RPC,您可以采取类似的方法,但需要使用 Server 关键字:

UFUNCTION( Server )
void ServerRPCFunction();

此外,还有一种叫做多播(Multicast)的特殊类型的 RPC 函数。多播 RPC 可以从服务器调用,然后在服务器和当前连接的所有客户端上执行。 要声明一个多播函数,您只需使用 NetMulticast 关键字:

UFUNCTION( NetMulticast )
void MulticastRPCFunction();

多播 RPC 还可以从客户端调用,但这时就只能在本地执行。

快速提示

注意我们是如何在函数的开头预置 Client Server Multicast 关键字的。 这是我们在内部所做的一个约定,用来告诉程序员所用的函数将分别在客户端、服务器或所有客户端上调用。

它有一个非常重要的作用,就是事先确定该函数将在多人游戏会话期间被哪些机器调用。

要求和注意事项

您必须满足一些要求才能充分发挥 RPC 的作用:

  1. 它们必须从 Actor 上调用。

  2. Actor 必须被复制。

  3. 如果 RPC 是从服务器调用并在客户端上执行,则只有实际拥有这个 Actor 的客户端才会执行函数。

  4. 如果 RPC 是从客户端调用并在服务器上执行,客户端就必须拥有调用 RPC 的 Actor。

  5. 多播 RPC 则是个例外:

    • 如果它们是从服务器调用,服务器将在本地和所有已连接的客户端上执行它们。

    • 如果它们是从客户端调用,则只在本地而非服务器上执行。

    • 现在,我们有了一个简单的多播事件限制机制:在特定 Actor 的网络更新期内,多播函数将不会复制两次以上。按长期计划,我们会对此进行改善,同时更好的支持跨通道流量管理与限制。

下面的表格根据执行调用的 actor 的所有权(最左边的一列),总结了特定类型的 RPC 将在哪里执行。

从服务器调用的 RPC

Actor 所有权

未复制

NetMulticast

Server

Client

Client-owned actor

在服务器上运行

在服务器和所有客户端上运行

在服务器上运行

在 actor 的所属客户端上运行

Server-owned actor

在服务器上运行

在服务器和所有客户端上运行

在服务器上运行

在服务器上运行

Unowned actor

在服务器上运行

在服务器和所有客户端上运行

在服务器上运行

在服务器上运行

从客户端调用的 RPC

Actor 所有权

未复制

NetMulticast

Server

Client

Owned by invoking client

在执行调用的客户端上运行

在执行调用的客户端上运行

在服务器上运行

在执行调用的客户端上运行

Owned by a different client

在执行调用的客户端上运行

在执行调用的客户端上运行

丢弃

在执行调用的客户端上运行

Server-owned actor

在执行调用的客户端上运行

在执行调用的客户端上运行

丢弃

在执行调用的客户端上运行

Unowned actor

在执行调用的客户端上运行

在执行调用的客户端上运行

丢弃

在执行调用的客户端上运行

可靠性

默认情况下,RPC 并不可靠。要确保在远程机器上执行 RPC 调用,您可以指定 Reliable 关键字:

UFUNCTION( Client, Reliable )
void ClientRPCFunction();

蓝图

如果被标记为 RPC 的函数是从蓝图中调用,它们也会被复制。这时,它们将遵循相同的规则,就像是从 C++ 调用一样。在此情况下,您无法 将函数动态标记为蓝图的 RPC。

然而,自定义事件却可以从蓝图编辑器内部被标记为复制。

要使用此功能,您需要在您的事件图表中新建一个自定义事件。单击自定义事件并在详细信息视图中编辑复制设置:

RPC_BP.png

验证

我们在不久前加入了为 RPC 增加验证函数的功能,以此作为检测错误数据/输入的一个手段。其主要思路是:如果 RPC 的验证函数检测到任何 参数存在问题,就会通知系统将发起 RPC 调用的客户端/服务器断开。

要为 RPC 声明一个验证函数,只需将 WithValidation 关键字添加到 UFUNCTION 声明语句:

UFUNCTION( Server, WithValidation )
void SomeRPCFunction( int32 AddHealth );

然后在实施函数旁边加入验证函数:

bool SomeRPCFunction_Validate( int32 AddHealth )
{
    if ( AddHealth > MAX_ADD_HEALTH )
    {
        return false;                       // This will disconnect the caller
    }
return true;                              // This will allow the RPC to be called
}

void SomeRPCFunction_Implementation( int32 AddHealth )
{
    Health += AddHealth;
}

最近的一次更改被添加到 UHT,以便要求客户端 -> 服务器 RPC 具有一个 _Validate 函数。这样是为了鼓励使用安全的服务器 RPC 函数,同时尽可能方便其他人 添加代码以检查所有参数,确保其符合所有已知的输入限制。

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