Actor 相关性与优先级

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相关性

场景的规模可能非常大,在特定时刻某个玩家只能看到关卡中的一小部分 Actor。场景中的其他大多数 Actor 都不会被看到和听到, 对玩家也不会产生显著的影响。被服务器认为可见或能够影响客户端的 Actor 组会被视为该客户端的相关 Actor 组。 虚幻引擎的网络代码中包含一处重要的带宽优化:服务器只会让客户端知道其相关组内的 Actor。

虚幻引擎(依次)参照以下规则确定玩家的相关 Actor 组。这些测试是在虚拟函数 AActor::IsNetRelevantFor() 中实施。

  1. 如果 Actor 是 bAlwaysRelevant、归属于 Pawn 或 PlayerController、本身为 Pawn 或者 Pawn 是某些行为(如噪音或伤害)的发起者,则其具有相关性。

  2. 如果 Actor 是 bNetUseOwnerRelevancy 且拥有一个所有者,则使用所有者的相关性。

  3. 如果 Actor 是 bOnlyRelevantToOwner 且没有通过第一轮检查,则不具有相关性。

  4. 如果 Actor 被附加到另一个 Actor 的骨架模型,它的相关性将取决于其所在基础的相关性。

  5. 如果 Actor 是不可见的 (bHidden == true ) 并且它的 Root Component 并没有碰撞,那么则不具有相关性,

    • 如果没有 Root Component 的话, AActor::IsNetRelevantFor() 会记录一条警告,提示是否要将它设置为 bAlwaysRelevant= true

  6. 如果 AGameNetworkManager 被设置为使用基于距离的相关性,则只要 Actor 低于净剔除距离,即被视为具有相关性。

Pawn 和 PlayerController 将覆盖 AActor::IsNetRelevantFor() 并最终具有不同的相关性条件。

请注意,bStatic Actor(保留在客户端上)也是可以复制的。

这些规则可以在很大程度上接近于那些可能真正影响玩家的 Actor 组。当然,这种做法还算不上完美:距离检查在遇到大型 Actor 时可能会出现漏报(尽管我们用了一些启发式方法来应对),也不能处理环境声音的吸收,另外还有其他的问题。然而,相对于互联网的延迟和数据包丢失这些网络环境所固有的问题来说,这种近似法产生的错误就不那么明显了。

优先级设定

虚幻引擎采用了负载平衡技术来安排所有 Actor 的优先级,并根据它们对游戏的重要性为其分别提供一个公平的带宽份额。

每个 Actor 都有一个名为 NetPriority 的浮点变量。这个变量的数值越大,Actor 相对于其他"同伴"的带宽就越多。和优先级为 1.0 的 Actor 相比,优先级是 2.0 的 Actor 可以得到两倍的更新频度。唯一影响优先顺序的就是它们的比值;所以很显然,您无法通过提高所有优先级的数值来增加虚幻引擎的 网络性能。下面是我们在性能调整中分配的部分 NetPriority 值:

  • Actor = 1.0

  • Matinee = 2.7

  • Pawn = 3.0

  • PlayerController = 3.0

计算 Actor 的当前优先级时使用了虚拟函数 AActor::GetNetPriority()。为避免出现饥荒(starvation), AActor::GetNetPriority() 使用 Actor 上次复制后经过的时间 去乘以 NetPriority。同时, GetNetPriority 函数还考虑了 Actor 与观察者的相对位置以及两者之间的距离。

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