Online Beacons

Online Beacons 系统总览

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Online Beacons 是一个特殊类型的 Actor ,可提供一种简易的方式与服务器联络并进行交互(通过 RPC),而无需让普通游戏连接来执行此任务。 可以使用内置类,因为在一些情况下它们将被延展为自定义类,执行项目特定的交互、逻辑和信息请求。

Online Beacon 基类

Beacon 类执行的常规操作是请求服务质量信息、在客户端需要加入的游戏中预留空位、接收游戏中玩家名列表、获取正在进行的游戏中的得分和运行时间,等等。 以下类由引擎提供,构成了 Online Beacon 系统的基础:

AOnlineBeacon

这是 AOnlineBeaconClient AOnlineBeaconHost 的基类。 它直接派生自 AActor

AOnlineBeaconHost

此类使用其自身的 UNetDriver 获得来自远程客户端电脑的传入 Online Beacon 连接。 接收到连接时,它将在注册 AOnlineBeaconHostObject 实例列表中进行查找,找到与传入客户端匹配的实例并转交连接。 此类通常不需要被派生,因其只管理客户端和注册 AOnlineBeaconHostObject 之间的初始连接。

AOnlineBeaconClient

此类的子项连接到主机并执行实际的 RPC。 它们其中一个将在客户端电脑上生成,一个由正确的 AOnlineBeaconHostObject (注册到服务器的 AOnlineBeaconHost )在服务器上生成。 GetBeaconType 函数的输出(即为类名称)将用于对比此类的实例和正确主机对象类的注册实例。 注意:这和普通的 Actor 生成方式(服务器生成 Actor 然后复制到客户端)不同。 然而,客户端和服务器对象副本之间的连接建立后,对象复制将正常进行,任意一方均可向对方执行 RPC,而对象的服务器版本可对属性复制发送命令。 该基类实现 OnConnected OnFailure 函数。这两个函数可由子类覆盖,在连接时执行 RPC,或处理失败连接。 此类是 Online Beacon 系统的主力,将执行 Beacon 所需的客户端端的工作。 在成功连接事件中,服务器上将生成和源实例同步的另一个实例,此例也可执行服务器端的工作,通过客户端和服务器 RPC(或服务器到客户端的复制属性)进行协调和交流。

AOnlineBeaconHostObject

此类也应被覆盖,使其和覆盖的 AOnlineBeaconClient 类配对。 将客户端 GetBeaconType 的返回值和保存在 BeaconTypeName 成员变量中的值进行匹配即可完成配对。 服务器的 AOnlineBeaconHost 检测到传入 AOnlineBeaconClient 的配对 AOnlineBeaconHostObject 时,它将指示 AOnlineBeaconHostObject 通过虚拟 SpawnBeaconActor 函数生成 AOnlineBeaconClient 的本地副本。 此函数默认使用 ClientBeaconActorClass 成员变量确定要生成的 actor 类,此类应被设为配对的 AOnlineBeaconClient 类。 它还将在生成对象的服务器副本上调用 SetBeaconOwner ,以便客户端对象的服务器端实例与主机对象进行交流。 此设置多数建立在基类中,无需被覆盖。

Online Beacon 范例

引擎中已自带大量预建 Beacon 类配对。但您也可自行构建,Test Beacon 就是一个简单的好例子。 ATestBeaconClient 派生自 AOnlineBeaconClient ATestBeaconHost 派生自 AOnlineBeaconHostObject 。 Test Beacon 就是简单地在客户端和服务器之间来回执行重复的函数调用。 以下是类一同工作的原理:

  1. ATestBeaconHost 的构建函数中, ClientBeaconActorClass 设为 ATestBeaconClient 的类、 BeaconTypeName 设为 ClientBeaconActorClass 的命名(调用 GetName 函数获得)。 这样可确保 AOnlineBeaconHost 将两个 Test Beacon 类正确配对。

  2. 客户端的 ATestBeaconClient 成功连上服务器时,服务器的 AOnlineBeaconHost 实例将指引注册 ATestBeaconHost 生成其自身的 ATestBeaconClient ,并在服务器上将其和 ATestBeaconClient 关联。 这很重要,因为它使客户端和服务器 RPC 在两个 ATestBeaconClient 实例之间传递。

  3. 服务器的 ATestBeaconHost 将在它的 ATestBeaconClient 实例上调用 OnClientConnected (客户端 RPC)。 因为此函数为客户端 RPC,调用函数的命令将被传至客户端电脑,而不会在服务器上调用函数。

  4. RPC 将在客户端的 ATestBeaconClient 实例上运行虚拟 OnConnected 函数。此函数已被覆盖,以便调用 ClientPing

  5. ClientPing 将输出一些文本到调试日志,然后调用服务器 RPC ServerPong 。它将在网络连接中传递,并在服务器的 ATestBeaconClient 实例上执行。

  6. ServerPong 将输出调试文本并调用 ClientPing ,再触发对客户端联网 RPC 调用。

  7. 此过程将无限继续。 这通常并非理想状态,尤其是这些 RPC 并未执行具体任务,它可用于记录相同 RPC 在两次分步运行之间的时间,以追踪服务器的 ping 时。 因为可能存在延迟,所以这个 ping 检查不会按电脑和网络的最佳频率进行,或者客户端/服务器可能直接在数次 ping 后直接停止返回 ping。 其他的使用范例可能涉及到唯一的 RPC 回叫到客户端,而不是继续循环,如连续询问一连串的问题"该服务器的游戏使用的是哪张地图?"或"这是一个夺旗服务器吗?"。这些问题的内容视特定游戏或项目的相关信息而定。

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