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构成载具的个体资产如下所示。
一个骨骼网格体
一个物理资产
一个动画蓝图
一个载具蓝图
一个或多个车轮蓝图
无论你是创建汽车还是摩托车,这些内容均相同。结合使用这些资产,本指南将指导你完成Chaos载具的以下设置过程。
启用Chaos载具插件。
创建和编辑Chaos车轮蓝图。
导入载具网格体。
使用Vehicle Handler节点创建动画蓝图。
创建载具蓝图。
设置载具控制输入。
设置载具游戏模式。
要求
在使用Chaos载具插件前,你将需要编译Chaos以便启用它。
Chaos载具插件
在 编辑(Edit) > 插件(Plugins) > 载具(Vehicles) 中,确认已为你的项目启用 ChaosVehiclesPlugin。
启用插件后重启虚幻编辑器。
此插件无法在启用PhysX的情况下使用。
Chaos车轮蓝图
车轮蓝图中可以设置车轮/悬架/刹车组合配置。
在大多数情况下,每个载具至少需要两种车轮类型。一种车轮(或轮轴)受方向盘/引擎/手刹的影响,另一种不受影响。此外,你可能需要不同大小的前后轮,在这种情况下,您可以完全控制对不同的半径、质量、宽度、手刹效果、悬架和车轮许多其他属性的设置,以便获得你想要的载具操控效果。
载具的车轮数量没有限制。多个载具可以共享相同的车轮蓝图,但是该策略仅在车轮维度和悬架限值相同的情况下才有效。
创建蓝图
在内容浏览器中,点击 新增(Add New) 按钮并选择 蓝图类(Blueprint Class)。
在 选取父类(Pick Parent Class) 窗口中,在 所有类(All Classes) 下搜索"车轮(wheel)",然后选择 ChaosVehicleWheel。
新的资产将在内容浏览器(Content Browser)中创建。确保给它起一个可识别的名字,方便你以后查找(例如‘BP_ChaosFrontWheel')。
(可选步骤)重复这些步骤,设置一个 前 轮和 后 轮类型。根据每个轴进行设置。
编辑蓝图
创建Chaos车轮蓝图后,请在蓝图编辑器(Blueprint Editor)中将其打开,其中提供了编辑车轮的选项。
首先是每个车轮需要更改的五个属性,因为其余属性取决于载具在测试过程中的性能(并应在后续进行调整)。
属性 |
说明 |
---|---|
车轮半径(Wheel Radius) |
需要匹配渲染模型的尺寸(以厘米(cm)为单位)。 |
受手刹影响(Affected by Handbrake) |
检查后轮受手刹影响的情况。 |
受引擎影响(Affected by Engine) |
后轮驱动(RWD)的话检查后轮,前轮驱动(FWD)则检查前轮,全轮驱动(AWD)检查所有车轮。 |
受方向盘影响(Affected by Steering) |
检查前轮,可能有两个以上,例如,卡车驾驶室可能有四轮方向盘,第二层有不同的转向角。另外,也可以通过选择转向角为负的后轮方向盘实现全轮转向。 |
最大转向角(Max Steer Angle) |
通常这是一个正值(以度为单位),但是,对于带全轮转向的后轮反向转向,允许为负值。 |
Chaos车轮蓝图的类默认值示例。
载具网格体
如果你想继续以下操作,我们建议将载具网格体导入到你的项目中。如果你没有载具网格体,你可以下载并提取此载具网格体示例。
出于说明目的,我们使用载具用户指南中的Buggy载具网格体。
载具物理编辑器
将载具网格体导入项目后,请按照以下步骤在 载具物理编辑器 中查看网格体。
在内容浏览器中,找到你的载具骨骼网格体。
双击载具骨骼网格体。
要打开载具物理编辑器,选择 物理(Physics)。
载具物理编辑器应如下所示。
载具动画蓝图
动画蓝图用于控制载具的专用骨骼网格体动画,例如旋转轮胎、悬架、手刹和方向盘动画。为了减轻创建这些动画类型的工作量,你可以使用 Wheel Controller节点 来驱动动画。
Wheel Controller节点
动画蓝图用于获取和控制载具的动画,Wheel Controller 节点使得控制载具的所有动画变得相当容易,几乎不需要额外的设置。
节点可获取必要的车轮信息(例如"旋转速度有多快?"或"它是否受到手刹影响?"或"此车轮的悬架设置如何?"),并将查询结果转译为车轮关联的骨骼上的动画。
创建动画蓝图
在内容浏览器中,点击 新增(Add New),然后将鼠标悬停在 动画(Animation)上,然后选择 动画蓝图(Animation Blueprint)。
在 创建动画蓝图(Create Animation Blueprint) 窗口中,从你的载具列表中找到并选择骨架(Skeleton),然后点击 确定(OK)。
命名载具动画蓝图。
现在有了一个动画蓝图,可以从内容浏览器中将其打开。
从主工具栏中选择 类设置(Class Settings),然后在 类选项(Class Options) 的 详情(Details) 面板中将 父类(Parent Class) 设置为 VehicleAnimationInstance。
设置父类
右键单击 动画图表(Anim Graph),打开上下文菜单,搜索并选择 Mesh Space Ref Pose 节点。
接下来,右键点击 动画图表(Anim Graph),搜索并创建 车轮控制器(Wheel Controller)。
现在连接节点,使你的 动画图表(Anim Graph) 类似如下。
动画图表示例
(可选步骤)另外,如果你有额外的框架或其他悬架需求(如来自载具游戏的示例车辆),你将需要动画图表中额外的节点来处理影响这些多边形的关节。例如,载具游戏中的Buggy中,额外的关节用于控制轴与车轮的连接。这些是由 Look At 节点驱动的,当给定车轮关节时,该节点将由 Wheel Controller 节点驱动,而 Look At 节点将确保悬架保持附着在车轮上,如下例所示。
以下是Look At节点的构成。
骨骼 |
Look At |
---|---|
F_L_Suspension |
F_L_wheelJNT |
F_R_Suspension |
F_R_wheelJNT |
B_L_Suspension |
B_L_wheelJNT |
B_R_Suspension |
B_R_wheelJNT |
B_L_wheelJNT |
B_L_Suspension |
B_R_wheelJNT |
B_R_Suspension |
示例车辆骨架树
创建载具蓝图
在此步骤中,你将创建载具蓝图,将先前设置的所有资产汇总在一起。
在内容浏览器中,点击 新增(Add New) 按钮并选择 蓝图类(Blueprint Class)。
在 选取父类(Pick Parent Class) 窗口中,在 所有类(All Classes) 下搜索"车轮(wheel)",然后选择 WheeledVehiclePawn。
命名载具蓝图。
从内容浏览器中,选择并打开新创建的载具蓝图。
在组件(Components)窗口中,点击名为 网格体 的 骨骼网格体组件(Skeletal Mesh Component)。然后在其详情(Details)面板中,将骨骼网格体(Skeletal Mesh)设置为你载具的骨骼网格体资产。
将蓝图生成的 动画类(Anim Class) 设置为载具的动画蓝图。
在物理(Physics)下的细节(Details)中,启用 模拟物理(Simulate Physics)。
在 组件(Components) 窗口中,点击 添加组件(Add Component),并选择 摄像机(Camera)。
在蓝图编辑器中使用视口定位 摄像机(Camera)。
在本例中,摄像机定位于载具后面,微微抬起,朝载具倾斜。
在选中 摄像机(Camera) 组件的情况下(在 摄像机设置(Camera Settings) 下的 详情(Details) 面板中),确认禁用 使用Pawn控制旋转(Use Pawn Control Rotation)。
这样可以确保摄像机锁定在摄像机的视图方向,而非玩家控制器的视图方向。
下一步,在组件(Components)窗口中选择 载具移动组件(Vehicle Movement Component)。
在 载具设置(Vehicle Setup) 部分下的 详情(Details) 面板中,展开 车轮设置(Wheel Setups) 旁的箭头,并为各个车轮进行如下设置:
将 车轮类(Wheel Class) 设置为你创建的车轮蓝图。
将 骨骼名称(Bone Name) 设置为应由车轮控制的关节名称。
如果是前轮或后轮,车轮的分配顺序无关紧要,只有 骨骼名称(Bone Name) 和 车轮类(Wheel Class) 有影响。出于组织结构目的,我们建议每个新载具的车轮保持相同的顺序(例如FL、FR、BL、BR)。
如果载具需要四个以上的车轮,请点击 车轮设置(Wheel Setups) 属性旁边的 + 图标添加更多车轮,或根据需要删除车轮。
载具控制输入设置
转到主菜单并选择 编辑(Edit) > 项目设置(Project Settings),打开项目设置(Project Settings)窗口。
在侧面板的 引擎(Engine) 分段下,选择 输入(Input)。
如下图所示,设置方向盘、油门、刹车和手刹的控制输入,这将使用游戏控制器的模拟输入,但手刹除外。
设置了功能按钮后,就需要对它们进行实际操作。打开你创建的 载具蓝图(Vehicle Blueprint) 并找到 事件图表(Event Graph),可在其中调用你在项目设置输入部分中创建的这些轴和动作事件。
建立从输入事件到载具组件集输入函数的连接。
载具游戏模式设置
在内容浏览器中,点击 新增(Add New),并从菜单列表中选择 蓝图类(Blueprint Class)。
在选取父类(Pick Parent Class)窗口中,选择 游戏模式基础(Game Mode Base),然后点击 选择(Select) 创建游戏模式蓝图。
在内容浏览器中,双击打开新的游戏模式蓝图,以进行编辑。
在 类(Classes) 下的 细节(Details) 中,在 默认Pawn类(Default Pawn Class) 旁,使用下拉菜单选择你的载具蓝图。
点击 保存(Save),然后 关闭(Close) 窗口。
在主视口(Main Viewport)窗口中,在游戏模式(Game Mode)分段下的世界设置(World Settings)选项卡中,将 游戏模式覆盖(GameMode Override) 设置为你的游戏模式蓝图。
单击显示全图。
现在,你已经了解设置Chaos载具的过程,你可以在游戏中运行该载具。
如果要将现有PhysX载具转换为Chaos,可以在此PhysX到Chaos载具转换指南中了解另一流程。