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物理材质(Physical Materials) 用于定义物理对象与场景动态交互时的方式。物理材质非常容易使用。创建一个物理材质后,它会提供一组默认值,与应用于所有物理对象的默认物理材质相同。物理材质的例子包括角色尸体(布娃娃)、可移动的木箱等。
属性
以下是按主要类别划分的物理材质属性。
物理材质
这一类别包含物理材质的核心属性:摩擦力(Friction)、恢复力(Restitution)和密度(Density)。
属性 |
说明 |
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摩擦力(Friction) |
这是表面的摩擦力值,控制物体在该表面上滑动的容易程度。 |
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摩擦力合并模式(Friction Combine Mode) |
此属性允许您调整物理材质摩擦力的组合方式。默认情况下此属性设置为平均值(Average),但是可以使用 覆盖摩擦力合并模式(Override Friction Combine Mode) 属性来覆盖。
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覆盖摩擦力合并模式(Override Friction Combine Mode) |
默认情况下,摩擦力合并模式(Friction Combine Mode)设置为 平均值(Average),通过启用此属性,可以更改接触的物理材质之间摩擦力的组合方式。 |
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恢复力(Restitution) |
它指的是表面的"弹性",或者说该表面与另一个表面碰撞时能保留多少能量。 |
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恢复力合并模式(Restitution Combine Mode) |
此属性允许您调整物理材质恢复力的组合方式。默认情况下此属性设置为平均值(Average),但是可以使用 覆盖恢复力合并模式(Override Restitution Combine Mode) 属性来覆盖。
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覆盖恢复力合并模式(Override Restitution Combine Mode) |
默认情况下,恢复力合并模式(Restitution Combine Mode)设置为 平均值(Average),通过启用此属性,可以更改接触的物理材质之间恢复力的组合方式。 |
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密度(Density) |
用于与物体形状一起计算其质量属性。数值越高,物体越重。单位为每立方 厘米 的 克 数。 |
高级
此类别包含一个属性,用于更改比例如何影响应用该物理材质的Actor的质量。
属性 |
说明 |
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根据力提升质量(Raise Mass To Power) |
用于调整在物体变大时质量增加的方式。这适用于基于"固体"物体计算出的质量。事实上,较大的物体往往不是实心的,而变得更像"贝壳"(例如,汽车就不是实心金属块)。值限制为1或更小。 |
破坏
特定于虚幻引擎4中的破坏系统的属性。
属性 |
说明 |
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可破坏物伤害阈值比例(Destructible Damage Threshold Scale) |
在应用此物理材质的任何可破坏物上衡量伤害阈值的比例。 |
物理属性
物理材质的游戏进程相关属性。
属性 |
说明 |
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表面类型(Surface Type) |
在"DefaultEngine.ini"文件中为您的项目设置表面类型(Surface Type)。它们定义了一个枚举,在引擎中用于定义任何数量的东西,从角色走过某个表面时播放的声音,到爆炸应该在不同表面留下的贴花类型。 您可以使用项目设置(ProjectSetting)/物理(Physics)/物理表面(Physical Surfaces) 您可以在代码或蓝图中提取这些数据:
根据默认设置,在不编辑源代码的情况下,您只能使用30种表面类型,其标记为SurfaceType1到SurfaceType30。 |
载具
这些属性特定于虚幻引擎4中的载具。虽然它们可能会表示它们处理的是轮胎,但它们只在应用于载具时才这样做(例如轮胎数据类型(Tire Data Type)和车轮蓝图(Wheel Blueprint),不直接引用物理材质)。
属性 |
说明 |
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轮胎摩擦力比例(Tire Friction Scale) |
当该物理材质应用于载具时,轮胎的总摩擦力标量。此值与车轮的特定摩擦力比例(Friction Scale)值相乘。 |
轮胎摩擦力比例(Tire Friction Scales) |
当这种物理材质应用于载具时,特定车轮的轮胎摩擦力标量。这些值与车轮的特定摩擦力比例(Friction Scale)值相乘。 |