物理资产编辑器

用于设置物理形体和约束的编辑器,而骨架网格体的物理模拟与碰撞会用到这些物理形体和约束。

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PhysicsAssetEditor.png

物理资产编辑器 是一个集成编辑器,它是虚幻引擎4中动画编辑器的一部分。它专门设计用于操纵 骨架网格体物理资产

PhysicsAssetCB.png

物理资产 用于定义骨架网格体使用的物理和碰撞。它们包含一组刚体和约束,这些构成一个布偶,而布偶并不 局限于人形布偶。它们可以用于任何使用形体和约束的物理模拟。因为一个骨架网格体只允许一个物理资产, 所以可以为许多骨架网格体打开或关闭它们。

HumanoidPA.png

VehiclePA.png

角色物理资产

载具物理资产

可以为任何骨架网格体设置物理资产进行模拟。上面是使用它们的两个示例;一个是人形角色,另一个是Epic的演示版载具游戏的车辆。

创建物理资产

为骨架网格体创建物理资产的方法有两种:

  • 在导入时启用 创建物理资产(Create Physics Asset)

    单击图像以查看完整尺寸。

  • 使用 内容浏览器 创建物理资产并选择要使用的骨架网格体。

    单击图像以查看完整尺寸。

    第一次选择物理资产时,将打开一个窗口来设置应该如何生成形体和约束:

    PhysicsAssetGenerationProperties.png

打开物理资产编辑器

可以使用几种不同的方式打开 物理资产编辑器

  • 双击 内容浏览器 中的 物理资产

    OpenFromCB.png

  • 使用右键单击上下文菜单并选择 编辑...(Edit...)

    RightClickOpen.png

  • 或者,在动画编辑器选择选项卡中选中 物理(Physics) 选项卡。

    PhysicsAssetEditorTab.png

    可以使用 物理(Physics) 选项卡旁边的下拉菜单,从内容浏览器中选择正在使用当前已打开骨架网格体的物理资产。

    PhysicsAssetSelectionDropDown.png

基础

指南

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