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此处介绍数种将骨骼添加到物理形体(Physics Body)的过程。
向骨骼添加单个物理形体
如果要向某个骨骼添加单个新物理形体,请遵循以下程序。
在 骨架树(Skeleton Tree) 面板中点击 骨骼(Bone) 打开 上下文菜单(Context Menu)。
如果该骨骼尚无 物理形体(Physics Body),点击 添加/生成形体(Add/Regenerate Body) 创建带默认 形状(Shape) 并使用默认设置的物理形体。
如果该骨骼尚无 物理形体(Physics Body),但你不想使用默认形状,可以点击 添加形状(Add Shape) 子菜单中的 形状(Shape)。
如果该骨骼已有物理形体,可以点击 添加形状(Add Shape) 子菜单中的 形状(Shape) 来添加额外的物理形体;附加到该物理形体上的现有形状会保留。
也可以在 骨架树(Skeleton Tree) 面板中选择 骨骼(Bone),然后点击 工具(Tools) 面板中的 添加形体(Add Bodies) 按钮。
你会看到对应的形体形状已添加至选定骨骼(并成为子项)。
形体创建属性
如需对你的物理形体进行专门的自定义设置,可以在 工具(Tools) 面板的 形体创建(Body Creation) 部分中更改属性。
下表介绍工具(Tools)面板的形体创建(Body Creation)部分中的所有属性。
属性 |
说明 |
|
---|---|---|
基本属性(Basic Properties) |
||
最小形体大小(Min Body Size) |
创建形体时,小于此值的骨骼会被忽略。 |
|
基元类型(Primitive Type) |
创建形体时应使用的几何体类型。默认为胶囊体。
|
|
顶点权重类型(Vertex Weighting Type) |
顶点靠近形体时,如何映射到骨骼上。
|
|
自动指向骨骼(AutoOrient to Bone) |
是否将创建的形体自动指向对应骨骼。 |
|
略过小骨骼(Walk Past Small Bones) |
是否完全跳过小骨骼(而不是与相邻骨骼合并) |
|
为所有骨骼创建形体(Create Body for All Bones) |
强制为每个骨骼都创建形体。 |
|
默认禁用碰撞(Disable Collisions by Default) |
是否在创建时禁止形体与其他形体碰撞。 |
|
高级属性(Advanced Properties) |
||
最小结合大小(Min Weld Size) |
创建形体时,小于此值的骨骼将合并。 |
|
外壳数(Hull Count) |
创建多个凸包外壳时,将创建的最大外壳数。 |
|
最大外壳顶点数(Max Hull Verts) |
创建凸包外壳时,应创建的最大顶点数。 |
向所有骨骼添加物理形体
如果想要一次性向某个骨骼网格体的所有骨骼添加物理形体,请遵循以下程序。
确保未在 骨架树(Skeleton Tree) 面板中选择任何对象。
或者在 工具(Tools) 面板的 形体创建(Body Creation) 部分中修改属性的设置。
点击 生成所有形体(Generate All Bodies) 按钮。
生成所有形体(Generate All Bodies)按钮仅在未选择任何骨骼时才可用。如果已选择了骨骼,则仅可向该骨骼添加物理形体。