在物理资产编辑器中新建物理形体

本教程介绍使用物理资产编辑器在物理资产中新建物理形体的流程。

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此处介绍数种将骨骼添加到物理形体(Physics Body)的过程。

添加或更换物理形体

向骨骼添加单个物理形体

如果要向某个骨骼添加单个新物理形体,请遵循以下程序。

  1. 骨架树(Skeleton Tree) 面板中点击 骨骼(Bone) 打开 上下文菜单(Context Menu)

    • 如果该骨骼尚无 物理形体(Physics Body),点击 添加/生成形体(Add/Regenerate Body) 创建带默认 形状(Shape) 并使用默认设置的物理形体。

    • 如果该骨骼尚无 物理形体(Physics Body),但你不想使用默认形状,可以点击 添加形状(Add Shape) 子菜单中的 形状(Shape)

    • 如果该骨骼已有物理形体,可以点击 添加形状(Add Shape) 子菜单中的 形状(Shape) 来添加额外的物理形体;附加到该物理形体上的现有形状会保留。

  2. 也可以在 骨架树(Skeleton Tree) 面板中选择 骨骼(Bone),然后点击 工具(Tools) 面板中的 添加形体(Add Bodies) 按钮。

你会看到对应的形体形状已添加至选定骨骼(并成为子项)。

形体创建属性

如需对你的物理形体进行专门的自定义设置,可以在 工具(Tools) 面板的 形体创建(Body Creation) 部分中更改属性。

下表介绍工具(Tools)面板的形体创建(Body Creation)部分中的所有属性。

形体创建属性

属性

说明

基本属性(Basic Properties)

最小形体大小(Min Body Size)

创建形体时,小于此值的骨骼会被忽略。

基元类型(Primitive Type)

创建形体时应使用的几何体类型。默认为胶囊体。

  • 盒体

  • 胶囊体

  • 球体

  • 锥形胶囊体(仅布料)

  • 单个凸包外壳

  • 多个凸包外壳

顶点权重类型(Vertex Weighting Type)

顶点靠近形体时,如何映射到骨骼上。

  • 任何权重

  • 支配权重

自动指向骨骼(AutoOrient to Bone)

是否将创建的形体自动指向对应骨骼。

略过小骨骼(Walk Past Small Bones)

是否完全跳过小骨骼(而不是与相邻骨骼合并)

为所有骨骼创建形体(Create Body for All Bones)

强制为每个骨骼都创建形体。

默认禁用碰撞(Disable Collisions by Default)

是否在创建时禁止形体与其他形体碰撞。

高级属性(Advanced Properties)

最小结合大小(Min Weld Size)

创建形体时,小于此值的骨骼将合并。

外壳数(Hull Count)

创建多个凸包外壳时,将创建的最大外壳数。

最大外壳顶点数(Max Hull Verts)

创建凸包外壳时,应创建的最大顶点数。

向所有骨骼添加物理形体

如果想要一次性向某个骨骼网格体的所有骨骼添加物理形体,请遵循以下程序。

  1. 确保未在 骨架树(Skeleton Tree) 面板中选择任何对象。

  2. 或者在 工具(Tools) 面板的 形体创建(Body Creation) 部分中修改属性的设置。

  3. 点击 生成所有形体(Generate All Bodies) 按钮。

生成所有形体(Generate All Bodies)按钮仅在未选择任何骨骼时才可用。如果已选择了骨骼,则仅可向该骨骼添加物理形体。

高亮显示生成所有形体按钮的工具面板

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