物理形体参考

物理形体(或形体实例)的属性参考。

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本文列出了"物理和碰撞"分类中属性的参考用法。如需了解"碰撞响应"或"碰撞预设"的使用方法,请参阅: 碰撞响应参考

属性

以下是"物理形体(形体实例)"的属性介绍,按大类区分。

物理

显示物理属性的物理形体细节面板

属性

说明

质量(单位:KG)(Mass in KG)

形体的质量,以KG为单位。

角阻尼(Angular Damping)

为减弱角运动而附加的"拖拽"力

线性阻尼(Linear Damping)

为减弱线性移动而附加的"拖拽"力

启用重力(Enable Gravity)

物体是否受到重力作用

双面几何体(Double Sided Geometry)

如果启用,物理三角网格体在执行场景查询时将使用双面。这对于需要追踪以便在两个面上工作的平面和单面网格体非常有用。

简单碰撞物理材质(Simple Collision Physical Material)

在此形体上进行简单碰撞时使用的物理材质。对密度、摩擦力等信息进行编码。

物理类型(Physics Type)

  • 模拟:物体将使用物理模拟。

  • 运动学:物体将不会受到物理影响,但可以与以物理方式模拟的形体进行交互。

  • 默认值:物体将从OwnerComponent的行为进行继承。

高级

用于显示高级物理属性的物理形体细节面板

属性

说明

初始状态为苏醒(Start Awake)

物体的初始状态为苏醒,或为休眠

质量中心偏移(Center Of Mass Offset)

用户为此物体质量中心指定的距离计算位置的偏移

质量缩放(Mass Scale)

质量的逐实例缩放

最大角速度(Max Angular Velocity)

实例的最大角速度

休眠集(Sleep Family)

将此形体设置为休眠时考虑使用的值集。普通、警觉、自定义

位置解算器迭代数(Position Solver Iteration Count)

此物理形体的位置解算器迭代数。增加此值后CPU开销增加,但更加稳定。

速度解算器迭代数(Velocity Solver Iteration Count)

此物理形体的速度解算器迭代数。增加此值后CPU开销增加,但更加稳定。

惯性张量缩放(Inertia Tensor Scale)

根据每个实例来缩放惯性(值越大表示越难旋转)

最大穿透速度(Max Depenetration Velocity)

用于穿透此物体的最快速度

覆盖实例上的可行走斜面(Override Walkable Slope on Instance)

物体的此实例是否拥有自身的自定义可行走斜面覆盖设置。

可行走斜面覆盖(Walkable Slope Override)

此形体的自定义可行走斜面设置。

请参阅 可行走斜面 文档了解使用信息。

可行走斜面行为(Walkable Slope Behavior)

此表面的行为(是否影响可行走斜面)。

可行走斜面角度(Walkable Slope Angle)

.覆盖可行走斜面,应用可行走斜面行为的规则。

自定义休眠阈值乘数(Custom Sleep Threshold Multiplier)

如果休眠集设置为 自定义(Custom) ,则用此数量乘以自然睡眠阈值。数越大,形体休眠速度越快。

稳定性阈值乘数(Stabilization Threshold Multiplier)

如果启用了物理稳定性,则表示此形体的稳定性系数。数越大,稳定性将越激进,但存在以较低速度流失扩散性的风险。值为0将禁用此形体的稳定性。

生成苏醒事件(Generate Wake Events)

确定当此物体被物理模拟设置为唤醒或进入休眠时,是否应该触发"苏醒/休眠"事件。

碰撞

用于显示碰撞属性的物理形体细节面板

属性

说明

模拟生成命中事件(Simulation Generates Hit Events)

当此物体在物理模拟中发生碰撞时是否发射"命中"事件。

物理材质覆盖(Phys Material Override)

允许覆盖用于此形体上简单碰撞的PhysicalMaterial。

碰撞复杂性(Collision Complexity)

碰撞追踪行为 - 默认情况下,将保持简单(凸包)和复杂(逐个精度)相分离。

碰撞响应(Collision Responses)

请参阅 碰撞响应参考 文档了解更多信息。

高级

用于显示高级碰撞属性的物理形体细节面板

属性

说明

使用CCD(Use CCD)

如为true,连续碰撞检测(CCD)将用于此组件

忽略分析碰撞(Ignore Analytic Collisions)

如果设置为"真",则忽略分析碰撞并将物体处理为通用隐式表面。

形体设置

用于显示形体设置属性的物理形体细节面板

属性

说明

跳过来自动画的缩放(Skip Scale from Animation)

如果设置为"真",则忽略来自动画的缩放变化。这对于细微的缩放动画非常有用,例如在呼吸时,物理碰撞应该保持不变。

图元(Primitives)

此物体的简化碰撞表示。

球体(Spheres)

球体元素

盒体(Boxes)

盒体元素

胶囊体(Capsules)

长菱形元素

凸包元素(Convex Elements)

凸包元素

锥形胶囊体(Tapered Capsules)

锥形胶囊体元素

考虑边界(Consider for Bounds)

确定是否应该为PhysicsAsset(以及SkeletalMeshComponent)的边界框考虑此BodySetup。在更新边界时,每帧处理的BodySetup越少,越可以提升速度。

骨骼名称(Bone Name)

在PhysicsAsset情况中使用。将此形体与骨骼网格体中的骨骼关联。

如需了解每个图元类型的细节属性,请参见下文。

图元类型

球体

球体Primitive的形体设置细节

属性

说明

中心(Center)

球体的起点位置。

半径(Radius)

球体的半径。

剩余偏移(Rest Offset)

在生成接触点时使用的偏移。这样你可以按照半径R来平滑明氏总和(Minkowski sum)。对于让物体在不规则表面上的平滑运动很有用。

名称(Name)

此形状的用户定义名称。

提升质量(Contribute to Mass)

控制此形状是否应该提升它所属的形体的总质量。这可以让你创建不会影响物体质量属性的额外碰撞体积。

启用碰撞(Collision Enabled)

逐个设置图元的碰撞过滤。允许你在模拟中开关单个图元,并在不更改过滤细节的情况下查询碰撞。

盒体

盒体图元的形体设置细节

属性

说明

中心(Center)

盒体的起点位置。

旋转(Rotation)

盒体的旋转,以围绕每个轴的度数表示。

X范围(X Extent)

盒体沿着X轴的范围。

Y范围(Y Extent)

盒体沿着Y轴的范围。

Z范围(Z Extent)

盒体沿着Z轴的范围。

剩余偏移(Rest Offset)

在生成接触点时使用的偏移。这样你可以按照半径R来平滑明氏总和(Minkowski sum)。对于让物体在不规则表面上的平滑运动很有用。

名称(Name)

此形状的用户定义名称。

提升质量(Contribute to Mass)

控制此形状是否应该提升它所属的形体的总质量。这可以让你创建不会影响物体质量属性的额外碰撞体积。

启用碰撞(Collision Enabled)

逐个设置图元的碰撞过滤。允许你在模拟中开关单个图元,并在不更改过滤细节的情况下查询碰撞。

胶囊体

胶囊体图元的形体设置细节

属性

说明

中心(Center)

胶囊体的起点位置。

旋转(Rotation)

胶囊体的旋转,以围绕每个轴的度数表示。

半径

胶囊体的半径

长度

线段的长度。将半径添加到两端,获知总长度。

剩余偏移(Rest Offset)

在生成接触点时使用的偏移。这样你可以按照半径R来平滑明氏总和(Minkowski sum)。对于让物体在不规则表面上的平滑运动很有用。

名称(Name)

此形状的用户定义名称。

提升质量(Contribute to Mass)

控制此形状是否应该提升它所属的形体的总质量。这可以让你创建不会影响物体质量属性的额外碰撞体积。

启用碰撞(Collision Enabled)

逐个设置图元的碰撞过滤。允许你在模拟中开关单个图元,并在不更改过滤细节的情况下查询碰撞。

凸包元素

凸包元素图元的形体设置细节

属性

说明

剩余偏移(Rest Offset)

在生成接触点时使用的偏移。这样你可以按照半径R来平滑明氏总和(Minkowski sum)。对于让物体在不规则表面上的平滑运动很有用。

名称(Name)

此形状的用户定义名称。

提升质量(Contribute to Mass)

控制此形状是否应该提升它所属的形体的总质量。这可以让你创建不会影响物体质量属性的额外碰撞体积。

启用碰撞(Collision Enabled)

逐个设置图元的碰撞过滤。允许你在模拟中开关单个图元,并在不更改过滤细节的情况下查询碰撞。

锥形胶囊体

锥形胶囊体图元的形体设置细节

属性

说明

中心(Center)

胶囊体的起点位置。

旋转(Rotation)

胶囊体的旋转,以围绕每个轴的度数表示。

半径0(Radius 0)

胶囊体起点的半径

半径1(Radius 1)

胶囊体末端的半径

长度(Length)

线段的长度。添加半径0和半径1,获知总长度。

剩余偏移(Rest Offset)

在生成接触点时使用的偏移。这样你可以按照半径R来平滑明氏总和(Minkowski sum)。对于让物体在不规则表面上的平滑运动很有用。

名称(Name)

此形状的用户定义名称。

提升质量(Contribute to Mass)

控制此形状是否应该提升它所属的形体的总质量。这可以让你创建不会影响物体质量属性的额外碰撞体积。

启用碰撞(Collision Enabled)

逐个设置图元的碰撞过滤。允许你在模拟中开关单个图元,并在不更改过滤细节的情况下查询碰撞。

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