首先,使用
Create Save Game Object
节点,基于SaveGame类创建对象。确保将
Save Game Class
输入引脚的下拉框设为创建的类,本例中为
MySaveGame
。
Create Save Game Object
节点将自动更改其输出引脚类型,以使指定类型与
Save Game Class
输入引脚匹配。利用此操作,可无需
Cast To
节点而直接进行使用。建议使用
提升为变量(Promote to Variable)
将结果对象保存至变量,以便之后重复使用刚创建的对象。
现在
保存游戏实例(Save Game Instance)
已包含自定义SaveGame对象,可向其发送信息。例如,可将
玩家名称(Player Name)
字段设为"PlayerOne"。继续设置SaveGame对象中的字段,直至包括要存储在保存游戏文件中的所有数据。
完全填充SaveGame对象后, 利用
ASync Save Game To Slot
节点完成保存游戏。还需提供文件名和用户ID。本例中的文件名和用户ID为之前创建的默认值。将从顶部引脚立即继续执行,savegame操作完成后将从第二引脚执行。执行第二引脚前输出引脚无效。
即便在保存大量数据时,
Async Save Game To Slot
也能避免卡顿,因此推荐使用此方法保存数据。若savegame数据较小或在菜单或暂停画面中保存,则可使用
Save Game To Slot
节点保存游戏,如下所示。
要同步加载,使用
Load Game From Slot
。该节点直接明了,提供的插槽命名和用户ID辨识出有效SaveGame文件,其将返回有效SaveGame对象。执行加载操作时,游戏将停止。
Async Load Game From Slot
的工作原理大致相同,但具有两个执行输出引脚。加载操作开始时将执行第一个引脚,加载操作完成时则执行第二个引脚。执行第二引脚前变量输出引脚无效。
成功(Success)
引脚可表示加载操作是否成功,但也可将返回对象传递到
Is Valid
节点,或将来自
Cast To
节点的失败视为加载过程中出现的错误总计。