插槽

概述各类插槽在UMG中的使用方法。

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插槽(Slots) 就是将各个控件绑定在一起的隐形粘合剂。更明确地说,在平板中,你必须首先创建一个插槽,然后 选择要在这个插槽中放置哪些控件。但在 UMG 中,当向面板控件添加子控件时,面板控件会自动使用正确类型的插槽。

此外,每个插槽都各不相同。例如,如果你将某个控件放在网格上,那么你可能希望能够设置诸如"行"和"列"之类的设置。但放置在画布上的控件则没有这些属性。这就是插槽的意义所在。 网格插槽 只能理解"行"和"列",而 画布插槽 则完全理解如何通过锚来对内容进行布局。

访问插槽

按照惯例,所有与插槽相关的属性都位于 细节 面板中的 布局 类别下。你还会发现,控件所用的插槽类型会显示在括号中。

SlotLayout.png

设置布局属性

运行时,要修改"布局"下的属性,你可以访问蓝图或 C++ 控件的插槽成员,然后将其 转换(Cast) 成正确的 插槽类型 。如此一来,你将能够修改属性,下图给出了具体示例。

SlotCast.png

上图中,已将标题为 GameTitleBox 垂直框 放在了 CanvasPanel 画布面板上。通过获取与垂直框相关联的插槽并 投射 CanvasPanelSlot 类型,我们就可以设置在玩家点击"StartButton"时框的显示位置。

目前在蓝图中,只显示了 SETTER 节点。如果需要获取布局中的属性,可能要创建变量来存储属性,并在 Event Construct 节点上,通过变量 设置 你的布局属性,以便能够建立布局的引用并在稍后进行访问。

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