使用摄像机

关于如何通过虚幻引擎 4 在场景中查找 Actor 的操作指南。

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Blueprints

C++

这份"操作指南"系列介绍了如何在虚幻引擎 4 中使用并放置 摄像机(Camera)。摄像机可以单独使用并直接放置到关卡,也可以充当蓝图的一部分(例如,在玩家驾驶飞机、车辆或控制某个人物时提供专门视角)。

放置Actor(Place Actors) 面板中的 所有类(All Classes) 选项卡中将一个 Camera Actor 拖入你的关卡。

camera1.png

你可以使用搜索栏直接查找摄像机Actor。

你也可以右键点击关卡视图(Level Viewport)并使用弹出菜单(选择 Place Actor,然后选择 Camera Actor)。

camera4.png

当你在关卡中选中摄像机后,在视口中会出现一副画中画,表示该摄像机拍摄到的画面。画中画的中间上方位置显示着摄像机的名。在画面左下角有一个大头针图标,可用于固定该窗口(未选中摄像机时,画中画仍会出现在窗口画面中)。

camera2.png

在选择摄像机后,你会发现 Details 面板被填入了与摄像机有关的设置。

camera3.png

本"操作指南"介绍了如何通过C++在UE4中使用并放置 摄像机 (ACameraActor)。摄像机可以直接放置在关卡中,也可以作为蓝图的一部分使用(例如,在玩家驾驶飞机、车辆或控制某个人物时提供专门视角)。

创建并放置摄像机

通过C++ 类向导来创建摄像机。打开向导,勾选 显示所有类(Show All Classes),然后在搜索栏中输入 CameraActor ,选中并新建你的摄像机Actor类。

cameraCPP1.png

源(Sources) 面板中,找到你的C++类目录,然后为摄像机Actor创建一个蓝图类。 cameraCPP2.png

当你在关卡中选中摄像机后,在视口中会出现一副画中画,表示该摄像机拍摄到的画面。画中画的中间上方位置显示着摄像机的名。在画面左下角有一个大头针图标,可用于固定该窗口(未选中摄像机时,画中画仍会出现在窗口画面中)。 camera3.png

选中摄像机后,细节 面板中会显示与该摄像机有关的设置信息。

cameraCPP4.png

下面是对摄像机 Actor 的 Details 面板中每一部分的概述:

属性

说明

Transform

这部分描述了摄像机在世界中的位置。

Camera Settings

这部分可用于修改摄像机所用的投影类型、视野、纵横比以及后处理混合。

Auto Player Activation

指定由哪个激活的玩家控制器(如存在)来自动使用此摄像机。

Film

在这部分中,你可以应用胶片效果,如色调、饱和度或对比度。另请参见胶片

Scene Color

用于对摄像机应用效果。另请参见场景颜色

Bloom

可模拟人眼在看到明亮物体时感受到的效果。另请参见泛光

Light Propagation Volume

可实现实时全局光照(GI)。另请参见 光线传播体积

Ambient Cubemap

用提供的图像来给场景照明。另请参见环境立方体贴图

Auto Exposure

可模拟人眼对明暗区域的调节。另请参见自动曝光

Lens Flares

模拟因摄像机镜头瑕疵导致观看明亮物体时出现的光线散射。另请参见镜头光晕

Ambient Occlusion

近似模拟出因吸收造成的光线衰减效果。另请参见环境光吸收

Global Illumination

影响光团发出的间接光照,从而改变场景的亮度、颜色或色调。另请参见全局光照

Depth Of Field

根据在焦点前方或后方的距离对场景应用模糊效果。另请参见景深

Motion Blur

用于产生动态模糊效果,根据运动情况将物体变模糊。另请参见动态模糊

Misc

应用可融合效果(screen overlays), set Anti-Aliasing methods or Screen Percentage options for the Camera. See also Blendables画面比例AA方法

Screen Space Reflections

这是一个默认启用的效果,可以改变物体材质表面的外观。另请参见屏幕空间反射

Activation

决定是否自动启用摄像机。

Tags

用于在 Actor 上放置标签。

Actor

摄像机 Actor 本身的相关信息。

Blueprint

用于将 Actor 变为蓝图,或者将事件添加到 Actor 的关卡蓝图(Level Blueprint)。

关于使用摄像机实现影片效果的信息,请参考Sequencer概述 文档和"摄像机"部分。 Sequencer Subway 也是一份出色的样本动画资源和构建范例。

现在,你已经了解了如何在关卡中放置摄像机 Actor,以及用于改变其外观的一些设置,而下面的示例则介绍了一些摄像机的使用方法,包括如何使用摄像机作为玩家视点,如何将摄像机组件用作Actor类的一部分,如何将弹簧臂组件(Spring Arm Component)与摄像机组件一起使用(通常用于创建第三人称视角),以及如何在游戏过程中切换不同的摄像机。

实现指南

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使用弹簧臂组件

弹簧臂组件用于自动控制摄像机被遮挡时的响应情况。

弹簧臂组件用于自动控制摄像机被遮挡时的响应情况。

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在多个固定摄像机视角间切换

有关如何从使用静态摄像机页面修改现有脚本逻辑,以便混合关卡中多个摄像机Actor视点的指导页面。

有关如何从使用静态摄像机页面修改现有脚本逻辑,以便混合关卡中多个摄像机Actor视点的指导页面。

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使用摄像机组件

介绍了如何为角色类添加摄像机组件,以及如何将摄像机用于关卡内的任何Actor上。

介绍了如何为角色类添加摄像机组件,以及如何将摄像机用于关卡内的任何Actor上。

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使用静态摄像机

本操作指南介绍如何使用静态摄像机来混合玩家视点。

本操作指南介绍如何使用静态摄像机来混合玩家视点。

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