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![运行中的弹簧臂](SpringArm_shared1.gif)
你可以在本教程中使用自己的角色,前提是该角色已分配摄像机组件。如果你没有角色,建议你首先完成使用摄像机组件教程,创建本指南中使用的基本角色。
尽管可能无法消除摄像机中穿透关卡中对象的所有实例,但根据弹簧臂的设置,在摄像机被遮挡时自动移动摄像机的位置,然后在摄像机没有被遮挡时返回其默认位置,有助于减少它们。
创建弹簧臂组件
设置角色输入
关卡设置
要演示弹簧臂组件的功能,你需要在关卡中放置一些几何障碍物。
在 编辑器(Editor) 中,导航至 窗口(Window)>(放置Acotr(Place Actors),打开 放置Actors(Place Actors) 面板。
在 放置Actor(Place Actors) 面板,选择 几何体(Geometry) 选项卡,将 盒体笔刷(Box Brush) 拖放至关卡中。
[![放置盒体笔刷](SpringArm_shared10.png)(w:600)](SpringArm_shared10.png)在 细节(Details) 面板中,你可以导航至 笔刷设置(Brush Settings) 类别,调整 盒体笔刷(Box Brush) 的边界,并调整 X、Y 和 Z 值。
[![调整盒体笔刷设置](SpringArm_shared11.png)(w:600)](SpringArm_shared11.png)然后,从 工具栏(Toolbar),按 在编辑器中运行(PIE(Play In Editor))。
![在编辑器中运行工具栏](SpringArm_shared12.png)(w:800)
最终结果
![弹簧臂演示](SpringArm_shared13.gif)
使用 WASD 移动角色时,你将注意到摄像机略有落后于角色的移动。另外,当你在墙壁附近导航角色时,摄像机会试图重新定位自己,并移动靠近。当角色没有被遮挡时,弹簧臂返回摄像机至默认类属性中指定的默认 目标臂长度。