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我们希望此处介绍的部署方法涵盖大多数用例,但部署方法可能会因团队的工作流程、硬件质量和数量以及本指南所涉范围之外的因素而异。
在每个项目开始时,团队需要决定如何将虚幻引擎4(UE4)部署到为其游戏做出贡献的开发人员和创意人员当中。你可以 使用安装的构建版、将二进制文件提交到Perforce 或使用 UnrealGameSync (UGS) 来部署引擎。
每种方法的优点和缺点如下。
使用安装的构建版
优点
引擎以预编译形式分发,因此编译时间很快。
使用从Epic Games启动程序下载的现成二进制文件很容易上手。
应用补丁和升级很容易。
缺点
如果引擎发生任何更改,需将自定义构建版推送到团队。
无法从Epic启动程序下载自定义许可协议所涵盖的游戏机平台。
如果在不使用启动程序的情况下单独分发引擎,则必须自行决定如何分发和安装引擎。
并非所有构建选项都可用(已安装构建版不支持完全调试配置、客户端/服务器/程序目标或可能希望在项目中启用的其他引擎自定义)。
默认情况下,目标平台可用的调试信息是有限的。
要了解有关使用此部署方法的更多信息,请参阅此 参考 指南。
将二进制文件提交到Perforce
优点
只需要一个工具(Perforce)就可同步内容和编辑器。
质量保证(QA)部门可在将构建版推送给内容创建者之前对其进行审核。
缺点
每次更改二进制文件时,Perforce会产生很高的流量,从而导致同步时间变慢。即使不需要更改二进制文件的开发人员执行同步操作时也会较慢。
开发人员容易出错,因为本地构建的二进制文件和从Perforce同步的二进制文件不匹配。
程序员和内容创建者对更改进行QA签核会严重影响迭代次数。
有关更多信息,请参阅此 参考。
UnrealGameSync (UGS)
优点
内容创建者和程序员之间可快速迭代。
美工师可以从存储在其他分支上的zip文件同步预编译的二进制文件,而不会干扰开发流。
程序员只是同步源代码并自动更新本地版本数据,因此可正确地管理要修改内容的版本。
小型团队的美工师可以使用类似于程序员的工作流,而无需使用Visual Studio。
提供大量有用的协作功能和实用程序,包括构建系统状态和警报、对提交的更改进行评论、安排本地夜间构建、定制构建过程、有选择地同步Perforce流送等。
在Epic中广泛使用,更新和改进较为频繁。
缺点
需要执行基础结构设置才能使所有功能正常工作(例如,用于构建元数据的数据库、用于预编译二进制文件的构建系统集成等)。
开发人员提交的更改不经过QA人员的审核,不良更改可能会破坏数据(这在实践中对Epic的团队而言并不是问题)。
仅支持Windows。
要了解UGS,请参阅概述 指南。
技术白皮书
我们推荐你阅读《堡垒之夜》开发流程:基于UnrealGameSync的大型团队协作,在文中我们讨论了我们内部在开发《堡垒之夜》等游戏时遇到的挑战,以及你的团队该如何运行我们的经验来协作使用虚幻编辑器。
从Epic开发流同步
如果项目需要使用Epic中的最新代码,你可以直接从Epic的任何流中同步代码。
要了解有关从流中进行同步的更多信息,请参阅 Perforce与虚幻引擎的配合使用。