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可在虚幻编辑器中按需调用蓝图事件和函数。此方法十分适用于在运行时和编辑器中运行相同蓝图图表。例如,可在编辑器UI中测试或预览运行时gameplay。同时其也是在编辑器中触发蓝图的简单方法,此类蓝图在3D空间中需将Actor或位置作为情境。
支持的蓝图类
并非所有蓝图类都能在虚幻编辑器中运行自身的自定义事件和函数。
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以下步骤适用于可放置在关卡中的蓝图类:即直接或间接派生自 Actor 的类。
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若要访问如在内容浏览器中使用资源等纯编辑器功能,可在如
EditorUtilityActor
等可放置纯编辑器基类中派生蓝图类。注意:由于打包的虚幻编辑器应用程序中未包含纯编辑器类,因此使用纯编辑器基类时无法在运行时触发蓝图。
派生自 Actor 的 编辑器工具蓝图 类不在 细节(Details) 面板中公开函数或自定义事件的按钮,在编辑器中此类函数或自定义事件被标为可调用。若一定要使用 细节(Details) 面板中的按钮来驱动蓝图逻辑,则在普通蓝图类中创建图表,而非在编辑器工具蓝图类中。要利用更灵活、更强大的方法创建自定义UI,在虚幻编辑器中驱动蓝图逻辑时,建议使用 编辑器工具控件 。
步骤
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在蓝图类的事件图表中使用 Custom Event 节点时,可在 细节(Details) 面板中设置 图表(Graph)> 在编辑器中调用(Call in Editor) :
同样,在蓝图类上新建函数时可选择新函数的节点并在 细节(Details) 面板中设置相同选项:
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若还未将蓝图类的实例添加到关卡中,请进行添加。
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在关卡视口(Level Viewport)或 世界大纲视图(World Outliner) 中选择蓝图Actor。 细节(Details) 面板将显示各 在编辑器中调用(Call in Editor) 事件和函数的已设置按钮。此类按钮通常位于 默认(Default) 部分,其中的蓝图类同时公开被标记为实例可编辑的变量。
若自定义事件或函数具有输入, 细节(Details) 面板中将不会显示。
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点击此类按钮以触发执行事件图表,将自"Custom Event"节点开始,或触发自定义函数。