Choose your operating system:
Windows
macOS
Linux
事件(Events) 是从游戏性代码中调用的节点, 在 事件图表(EventGraph) 中开始执行个体网络。 它们使蓝图执行一系列操作,对游戏中发生的特定事件(如游戏开始、关卡重置、受到伤害等)进行回应。
这些事件可在蓝图中访问,以便实现新功能,或覆盖/扩充默认功能。任意数量的 Events 均可在单一 EventGraph 中使用,但每种类型只能使用一个。
一个事件只能执行一个目标。如果想要从一个事件触发多个操作,需要将它们线性串联起来。
Event Level Reset
此蓝图事件节点仅在关卡蓝图中可用。
此蓝图事件节点仅在服务器上执行。在单人游戏中,本地客户端即视为服务器。
Level Reset 事件在关卡重启时发出执行信号。 它在关卡重新加载后进行某项触发时非常实用。 如玩家角色已死亡,但关卡无需重新加载时。
Event Actor Begin Overlap
多项条件同时满足时,将执行该事件:
Actor 之间的碰撞响应必须允许重叠。
执行事件的两个 Actor 的 Generate Overlap Events 均设为 true。
最后,两个 Actor 的碰撞开始重叠;两者移到一起或其中一个创建时与另一个重叠。
关于碰撞详细信息,请查阅:碰撞响应。
项目 |
描述 |
|
---|---|---|
输出引脚 |
||
Other Actor |
Actor - 这是与此蓝图发生重叠的 Actor。 |
Event Actor End Overlap
多项条件同时满足时,将执行该事件:
Actor 之间的碰撞响应必须允许重叠。
执行事件的两个 Actor 的 Generate Overlap Events 均设为 true。
最后,两个 Actor 的碰撞停止重叠;它们将分离,或在其中一个将被销毁。
关于碰撞详细信息,请查阅:碰撞响应。
项目 |
描述 |
|
---|---|---|
输出引脚 |
||
Other Actor |
Actor - 这是与此蓝图发生重叠的 Actor。 |
Event Hit
只要其中一个相关 Actor 的碰撞设置中 Simulation Generates Hit Events 设为 true,该事件便会执行。
如您使用 Sweeps 创建运动,即使未选中标记也将获得此事件。只要 Sweep 阻止您移过阻挡物体,这便会发生。
项目 |
描述 |
|
---|---|---|
输出引脚 |
||
My Comp |
原始组件 - 被命中的执行 Actor 上的组件。 |
|
Other |
Actor - 参与碰撞的其他 Actor。 |
|
Other Comp |
原始组件 - 参与碰撞,被命中的其他 Actor 上的组件。 |
|
Self Moved |
布尔型 - 接受来自另一个物体运动的命中时使用(如为 false),对 Hit Normal 和 Hit Impact Normal 的方向进行调整,以便表现其他物体对被命中物体施加的力。 |
|
Hit Location |
矢量 - 两个碰撞 Actor 之间的接触位置。 |
|
Hit Normal |
矢量 - 碰撞方向。 |
|
Normal Impulse |
矢量 - Actor 碰撞的力。 |
|
Hit |
命中结果结构体 - 一次命中中收集到的所有数据,可剥离并"打破"该结果,访问数据的单个位元。 |
Hit
Event Any Damage
此蓝图事件节点仅在服务器上执行。在单人游戏中,本地客户端即视为服务器。
此事件在造成整体伤害时出现。如溺死或环境伤害,并非点伤害或放射伤害。
项目 |
描述 |
|
---|---|---|
输出引脚 |
||
Damage |
浮点型 - 传入 Actor 的伤害量。 |
|
Damage Type |
伤害类型对象 - 这是在输出伤害上包含额外数据的对象。 |
|
Instigated By |
Actor - 负责伤害的 Actor。这就是开枪或投手雷造成伤害的 Actor。 |
|
Damage Causer |
Actor - 输出伤害的 Actor。这可以是子弹或爆炸。 |
Event Point Damage
此蓝图事件节点仅在服务器上执行。在单人游戏中,本地客户端即视为服务器。
点伤害(Point Damage) 代表由投射物、扫射武器、甚至近战武器造成的伤害。
项目 |
描述 |
|
---|---|---|
输出引脚 |
||
Damage |
浮点型 - 传入 Actor 的伤害量。 |
|
Damage Type |
伤害类型对象 - 这是在输出伤害上包含额外数据的对象。 |
|
Hit Location |
矢量 - 应用伤害的位置。 |
|
Hit Normal |
矢量 - 碰撞方向。 |
|
Hit Component |
原始组件 - 被命中的执行 Actor 上的组件。 |
|
Bone Name |
名称 - 命中的骨骼名称。 |
|
Shot from Direction |
矢量 - 伤害来源的方向。 |
|
Instigated By |
Actor - 负责伤害的 Actor。这是开枪或投手雷造成伤害的 Actor。 |
|
Damage Causer |
Actor - 输出伤害的 Actor。这可以是子弹或爆炸。 |
Event Radial Damage
此蓝图事件节点仅在服务器上执行。在单人游戏中,本地客户端即视为服务器。
放射伤害(Radial Damage) 事件在该序列的父 Actor 受到放射伤害时调用。这可用于处理基于爆炸伤害或间接伤害的事件。
项目 |
描述 |
|
---|---|---|
输出引脚 |
||
Damage Received |
浮点型 - 从事件接收的伤害量。 |
|
Damage Type |
伤害类型对象 - 这是在输出伤害上包含额外数据的对象。 |
|
Origin |
矢量 - 3D 空间中的伤害来源位置。 |
|
Hit Info |
命中结果结构体 - 一次命中中收集到的所有数据,可剥离并"打破"该结果,访问数据的单个位元。 |
|
Instigated By |
控制器 - 发起伤害的控制器(AI 或玩家)。 |
|
Damage Causer |
Actor - 输出伤害的 Actor。可以是子弹、火箭、激光或角色的拳击。 |
Event Actor Begin Cursor Over
使用鼠标界面时,鼠标光标在 Actor 上悬停时执行的事件。
Event Actor End Cursor Over
使用鼠标界面时,鼠标光标在 Actor 上移开时执行的事件。
Target Notification
Event Begin Play
游戏开始时将在所有 Actor 上触发此事件。游戏开始后生成的所有 Actor 上均会立即调用此事件。
Event End Play
Actor 不存在于世界场景中时执行此事件。
项目 |
描述 |
|
---|---|---|
输出引脚 |
||
End Play Reason |
EEndPlayReason 枚举 - 说明 Event End Play 被调用原因的枚举。 |
Event Destroyed
Actor 被销毁时执行此事件。
Score 变量设为 Value 加 Score
Destroyed 事件将在之后的版本中移除!Destroyed 函数的功能已合并到 EndPlay 函数。
Event Tick
游戏进程中每帧调用的简单事件。
项目 |
描述 |
|
---|---|---|
输出引脚 |
||
Delta Seconds |
浮点型 - 输出帧之间的时间量。 |
Event Receive Draw HUD
此事件仅限继承自 HUD 类的蓝图类可用。
这是一个特殊事件,使蓝图可绘制到 HUD。此事件须创建 HUD 绘制节点。
项目 |
描述 |
|
---|---|---|
输出引脚 |
||
Size X |
Int - 渲染窗口的像素宽度。 |
|
Size Y |
Int - 渲染窗口的像素高度。 |
Hit Box
Custom Event
Custom Event 节点是拥有自身工作流程的特殊节点,请查阅 自定义事件节点 中的更多内容。
扩展阅读:
自定义事件:创建可以在蓝图序列的任意点上被调用的事件。
通过Sequencer调用事件:创建在播放动画序列时在指定时间触发的事件。