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有时候很难看一眼就决定应该使用哪种类型的 蓝图,特别是 在涉及 蓝图宏库 和 蓝图类 的时候。有一条很管用的经验法则,就是问你自己:
是不是有多个实例?
如果你的实例不止一两个(例如一台电视机,可以用枪打爆,也可以打开/关闭), 那么也许合理做法是创建一个蓝图类,并在其中设置相关代码。 如果没有那么多,而且你只需要一些帮助程序函数(例如查找X单位中的所有Actor),那么 在蓝图宏库中设置是最理想的。
关卡蓝图
关卡蓝图(Level Blueprint) 是一种专业类型的 蓝图(Blueprint),用作关卡范围的全局事件图。 在默认情况下,项目中的每个关卡都创建了自己的关卡蓝图,您可以在虚幻编辑器中编辑这些关卡蓝图, 但是不能通过编辑器接口创建新的关卡蓝图。
与整个级别相关的事件,或关卡内Actor的特定实例, 用于以函数调用或流控制操作的形式触发操作序列。 熟悉虚幻引擎3的人应该非常熟悉这个概念, 因为它与Kismet在虚幻引擎3中的工作原理非常相似。
关卡蓝图还提供了关卡流送和Sequencer的控制机制, 以及将事件绑定到关卡内的Actor的控制机制。
要了解关于这部分的更多信息,请参见关卡蓝图。
蓝图类
Blueprint Class(蓝图类), 一般缩写为 Blueprint(蓝图),是一种允许内容创建者轻松地基于现有游戏性类添加功能的资源。 蓝图 是在虚幻编辑器中可视化地创建的,不需要书写代码,会被作为类保存在内容包中。 实际上,这些类蓝图定义了一种新类别或类型的Actor,这些Actor可以作为实例放置到地图中, 就和其他类型的Actor的行为一样。
要了解关于这部分的更多信息,请参见蓝图类。
仅数据蓝图
Data-Only Blueprint(仅包含数据的蓝图) 是指仅包含代码(以节点图表的形式)、变量及从其父类继承的组件
的类蓝图。仅包含数据的蓝图允许您调整及修改继承的属性,但是不能添加新元素。
从本质上讲,这些蓝图是原型的替代物,设计人员可以使用它们来调整属性或者设置具有变种的项目。
Data-Only Blueprints(仅包含数据的蓝图) 是在合并的属性编辑器中进行编辑的,但是也可以通过使用完整的 蓝图编辑器 来添加代码、 变量或组件,来将其转换为完整的蓝图 。
要了解关于这部分的更多信息,请参见仅数据蓝图。
蓝图接口
蓝图接口(Blueprint Interface) 是一个或多个函数的集合 - 只有名称,没有实施 -
可以添加到其他蓝图中。任何添加了该接口的蓝图都保证拥有这些函数。接口的函数
可以在添加它的每个蓝图中提供功能。在本质上,这类似于一般编程中的接口概念,
它允许多个不同类型的对象通过一个公共接口
共享和被访问。简单地说,蓝图接口允许不同的蓝图相互共享和发送数据。
内容创建者可以通过编辑器以与其他蓝图类似的方式创建蓝图接口, 但它们仍有一定的局限性,原因在于以下操作不可执行:
添加新变量
编辑图表
添加组件
要了解关于这部分的更多信息,请参见蓝图接口。
蓝图宏库
蓝图宏库(Blueprint Macro Library) 是一个容器,它包含一组 宏 或自包含的图表,这些图表可以 作为节点放置在其他蓝图中。它们可以节省时间,因为它们可以存储常用的节点序列, 包括执行和数据传输所需的输入和输出。
宏在引用它们的所有图表之间共享,但是它们会自动扩展到图表中, 就像它们在编译期间是一个折叠节点那样。这意味着蓝图宏库不需要编译。但是, 对宏的更改仅反映在重新编译包含这些图表的蓝图时 引用该宏的图表中。
要了解关于这部分的更多信息,请参见蓝图宏库。